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网页游戏借SNS拓展互动性 黑马遭投资者冷遇

借SNS元素拓展互动性

中国最大的体育社区虎扑体育,也有意尝试网页游戏与SNS社区的结合。虎扑体育CEO程杭近日在一次采访中说:“我认为网页游戏与SNS社区一定会实现共同发展。SNS其实可以看做是网页游戏的可玩性放大器,目前在SNS社区中很热门的抢车位等网页游戏,倘若是单机版就会变得枯燥乏味,而通过融入SNS元素,大大增强了其可玩性。反过来网页游戏则会促进社区内SNS人际网络的发展和互动性。”

网页游戏自身不同于网络游戏的特性,满足了一部分热爱游戏却因为时间和地点受限而不得不放弃的白领族玩家。其最大的卖点是“打开浏览器就可以进行游戏”,在操作模式上也不同于传统的网络游戏,而网络游戏要求玩家一刻不停地守在电脑前,盯着电脑屏幕,与游戏中的对手对战。

诱人市场反遭冷遇

根据艾瑞最近发布的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》显示,2008年网页游戏领域市场营收规模为1亿元,未来2-3年将进入迅猛增长期,2010年市场规模将突破10亿。同时网页游戏用户2007年为250万人,预计2010年将突破2000万,达到2020万人。

然而,这个被宣传得无比诱人的市场却遭遇了投资者的冷遇。在2007年到2008年投资在网络游戏的45个案子中,只有两笔投给网页游戏,公开的一笔是 “51wan”得到的红杉资本为250万美元,在网络游戏投资总额中占比非常少。

另一个更让人感觉冰冷的数字是,腾讯游戏频道“2008腾讯网络游戏风云榜”调查过程中,2323万张选票中仅有8万多张投给了网页游戏,占整个投票比例的0.34%。

低门槛难得投资商青睐

专家认为网页游戏不受风险投资看好的原因有两个:最重要的一点是网页游戏投资少回报也少,其次是时机问题。去年7月网页游戏开始热起来,那个时候金融危机的影响已经出来了。

尽管网页游戏上手容易,但盈利模式比较单一。一位风险投资商透露,他当初也曾经看过网页游戏的案子,但研究了3个星期之后就选择了放弃——“钱”途有限。小规模的投资人根本走不到运营和营销那一步。

腾讯网游戏频道主编戴斌则认为,网页游戏就其本质来看,无论从感官上来讲还是从配置来讲,都是游戏的一种倒退,这种产品只能是网络游戏的一种补充,永远成不了主流产品。

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