早在2006年,游戏行业内就预言网页游戏将会在两年内快速发展。2008年《热血三国》等数款游戏的火爆印证了这个推断。因为网页游戏明显的升温态势,加上它的门槛要求很低,使得众多商家争相拥入。08年下半年,几乎每天都会有新款网页游戏上线。这个行业面临着产品扎堆,质量低下的严重后果。同网络游戏兴起时如出一辙。
笔者在265G.COM专题网页游戏网站上细数网页游戏,其中雷同项目多在战争策略类,并以三国题材为最多,正在运营的至少有15款。面对产品严重同质化的网页游戏市场,网页游戏厂商若要持续发展,就必须有所创新。好在不少商家已然清醒。随着09年的游戏市场日趋规范化,在淘汰掉一批山寨型游戏后,网页游戏市场必将走上正规有序的良性发展之路。
网页游戏前景美好,事实不容乐观
据统计,中国网民数量在08年已经攀升到了2.53亿人。其中以游戏、娱乐为上网主要目的占31.87%。如果我们将玩家群体按年龄区分,就可以看到:玩家群体年龄主要分布在16~28岁,约占玩家总人数的36.78%,是游戏行业的主要竞争目标。因此想要在这个市场分一杯羹,必须要参与风险极大的市场竞争,而这对于原本就没什么实力的网页游戏厂商来说,风险更是成倍的放大。
儿童网页游戏,市场新亮点
让我们回过头来观察中国人口数据:0至14岁的中国公民数量为26478万人口,占中国总人口数的20%,其中城市儿童人口约为8000万,这是一个庞大而未开发的群体。
中国传统思想一直以来都视游戏为猛虎,民间更有“孟母三迁”、“玩物丧志”的典故,当下我们没必要去批判传统思想的桎梏。但是传统思想使得儿童游戏在社会舆论、法律规定等诸多负面因素的影响下,作品非常稀少。
随着中国改革开发,现代化进程的加快,无数新兴事物的出现、繁荣无时不刻地在改变着中国公民的思想。互联网的普及、IT行业的繁荣尤为突出。
当前的市场背景下,不少商家看到儿童市场的空白。笔者通过百度搜索引擎发现,《摩尔庄园》、《熊猫森林》的搜索量分别为631000篇、和1710000篇。其中《摩尔庄园》目前已经开放了第700个服务器,服务器注册帐号约170万,活动投票数量约95万。《熊猫森林》则在台湾大受欢迎。而最近新推出的《盒子世界》,其可爱Q版的主人公以及较为完整的开发程度在封测便吸引了不少的玩家,大有后来居上之势。
儿童网页游戏优势:
1.游戏模式
目前市场上单一品种的网页游戏无论从内容上、还是从形式上都没有太多新意可言。因此,运营商纷纷采用游戏平台的运营模式。
游戏社区是儿童网页游戏普遍采用的模式。通过游戏社区这个平台,将原本不能作为经营项目的FLASH小游戏吸纳进来,丰富了他们的内容。另一方面是给儿童玩家们提供了一个互相交流、学习的平台,对于独身子女居多的城市儿童缺乏交流状况,将会有所改善。
类比传统客户端游戏的大量数据,网页游戏无客户端、操作简便、低配置要求等优势,使他们看起来更加小巧、灵活。
2.内容积极
还在不久之前,网页游戏市场充斥着色情广告、伪色情广告。随着政府出台整治互联网低俗之风专项行动的展开,打着擦边球的网页游戏将不被允许。
作为儿童题材网页游戏,其特殊性使他们在制作选材中不可能参杂负面内容。
面对儿童玩家群体,游戏商必须通过游戏树立正确的人生理想。在游戏中植入思想品德、科普知识等健康向上内容,帮助儿童玩家树立正确的人生观、价值观,使他们在游戏过程中受到启迪。当然,更主要的是--这些“无公害产品”能够通过家长们的认证,有很多父母在游戏中和自己的小孩一起游戏。
3.监护人消费
根据资料显示,中国城市儿童平均约消费水平早在03年突破了1000元/人,平均达到家庭平均收入的30%左右。而京沪等大型城市则更高。例如:市场上畅销的各种中小学学习机,标价动辄成百上千,而销售额却依然居高不下--这里有父母望子成龙的心。同样作为能丰富儿童内心世界,提高儿童各方面能力的绿色网页游戏,父母自然不会拒绝。
儿童网页游戏适合0~14岁的低龄玩家群体。这类玩家群体没有自主消费能力,一切消费行为都通过他们的监护人代理。他们的监护人多在25~35岁之间,对互联网有一定接触和了解。与他们的长辈不同,这群人更乐于接受网络资源,这对于儿童网页游戏的攻关,是非常有利的。
不稳定因素
现今儿童网页游戏题材远远不止所例举的几个。若将这类游戏互相比较,就能发现它们本质上几乎没有差别--儿童网页游戏也无可避免的受到产品同质化的影响。面对模仿成风的中国游戏市场,游戏厂商不仅要稳定玩家群体,还要积极避免产品同质化,更要在游戏内容上有所创新。
另外,由于政策变动无法预测,网页游戏厂商要想深入市场,还是需要冒上一定的风险。
抓住机遇,迎接挑战,网页游戏厂商需要为接下来的发展做好充分准备了。