当战斗时,英雄所带的7个格子的兵从左往右,依次与野外生物7个格子的兵从左往右进行PK,当遇到相克关系时,有利方附加50%的战斗力,(实际效果打个比方,当战斗力值总计为5的步兵队伍,去打战斗力值总计为6的弓箭手时,实际效果相当于战斗力为7.5的弓箭手对战斗力为6的弓箭手),战胜的这个格子的兵留存下来,会和敌方下一个格子的兵继续PK,直到一方被全灭。当战斗结束时,只要是英雄带领的部队,被全灭的格子的兵,都可以恢复到战前1/3的数量(无论此次战役总体是胜或负)
另外个人在游戏中感觉高级兵种对于低级兵种似乎在PK时有些许优势,似乎与实力相当时的生存率有关。由于传承了英雄无敌5的兵种设定,兵是可以升级的,玩家可以根据附近野外生物的类型,来将一些本方部队升级为另一个分类的高级兵种,例如想打一个步兵居多且实力较强的城郊地域格子时,把骷髅(步兵类)升级为骷髅射手(射手类),就会更有把握。
兵种界面
英雄:每个种族的英雄分为力量型与魔法型两种,每种按照成长潜质分为3种类型,第一种潜质是低等级时属性增长快的,第二种是属性相对等级线性增长型,第三种是初期属性增长很慢,后期很快的。
英雄出场需要从酒馆里花费金币招募,出场时并没有职业,玩家可以在12-14个职业(数量视种族特色略有区别,其中大多数是共通的职业)中选择一个让其学习,之后,每个职业都带有2-4个职业技能,每个职业技能可以升3级,以提升其效果。例如魔法师可以学习黑暗魔法技能或者是召唤魔法、每种魔法在战役中魔法施展次数等,建筑师可以学习加速建造或者加强防御等,贵族可以学习增产黄金或者增产资源等。某些职业能够给玩家带来很大帮助,例如巡林客,可以学习侦查技能,以探听其他玩家的虚实,较为有趣的是,玩家在派巡林客去侦察前可以预设要求其返回的时间(就是现实时间),如果时间紧迫,巡林客被对方发现并拘禁的可能性会大幅上升,所以一般还是对下属宽容一点比较好。
英雄技能:选定一个职业后,英雄从事生产(城郊建筑升级),学习(魔法),消灭怪物都可以获得经验值,累积到一定量后可以升级,升级后可以对现有职业技能进行升级或者选新的职业(每个英雄最多可以拥有3个职业)
英雄技能
英雄宝物:英雄宝物有等级限制,一般来自于玩家的野外MF.功能有强化攻防属性,提高某种职业技能,增加资源产量等等
英雄魔法:必须先在城堡内建造魔法塔,才能让英雄去学,学习时会消耗现实时间。学成后,魔法会记录在英雄的魔法书内。
当玩家与野怪或者其他玩家开战前,可以设定在第几回合施放什么魔法,效果会插入到兵种的PK环节内。目前我使用过的魔法有破坏魔法,也有DEBUFF,根据职业推测,应该还有召唤魔法和BUFF等所有常见的魔法类型。
魔法有等级之分,玩家必须访问城堡内对应等级的魔法塔,且魔法派系的技能级数达到相应要求才能学习较高等级的法术。没有在野外见到过学习魔法的魔法塔。如果被野怪击败,玩家只会损失英雄在开战前带领的每种兵各2/3,不会失去英雄。如果在玩家之间的对抗中,失败,则英雄会被对方拘禁在其城堡内。
时间轴系统:这款游戏的游戏时间和大多数非职守网页游戏一样,采用了现实时间作为标度。独树一帜的是,游戏上方有一条时间轴,对于即将发生的事件会有时点标注,不如侦查、战斗、建设、学习等,会有对应的图标显示出来,很是形象。
建造房屋或者升级矿场时,可以选择投入的资源数字,这个数字有个上下限范围,在这个范围内,耗用的资源越多,建设所需时间越少--这个设定给了玩家很大的自主权,能够在手头资源与建设进度、以及自己玩游戏的现实时间之间做好巧妙安排,提高游戏效率。
职业的丰富玩法:游戏中的一些职业设定会影响到游戏功能的是否实现或者收入的多少、以及建造效率、战斗能力。一般来说,除了个别职业,例如贵族:产生资源的加成职业,与战斗毫无关系外。大多数拥有多元化的职业技能,比如工匠,即有攻城加成能力又有守城加成能力,还有一些战斗技能,属于代入感比较强的设计,符合角色扮演的乐趣。而巡林客几乎是所有玩家必须培养的职业,因为需要靠这类英雄来实现侦查功能,但是,当这个英雄等级提升后,玩家还会注意到和陷阱相关的技能,会忍不住小小地尝试一下,丰富了玩法。
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