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互联网游戏产业酝酿大变局

2009年上半年的中国网络游戏产业可谓变数不断。随着金融危机影响的逐步深入,一度被誉为是金融寒冬最佳避风港之一的网络游戏产业一方面承载了外界深厚的期望,另一方面也开始从危机中寻找新的机会。《魔兽世界》易手、数款网游争抢魔兽空档期、联合运营的兴起、SNS网页游戏组件大热、手机游戏借3G再次崛起等,都在不同程度上影响着网络游戏行业的走势,网络游戏产业也由此完成了大变局的酝酿过程。

争抢“魔兽”市场蛋糕

6月7日,由九城代理了四年,为其赚取了超过4亿美金的《魔兽世界》最终易手,交由网易继续运营。虽只是一个游戏代理权的转换,却几乎瞬间改变了中国游戏产业的排名格局。网易借《魔兽世界》有望问鼎游戏之王宝座;而九城股价在易手当日下跌30%以上。更为重要的是,失去了“魔兽”的九城,如今成了一个拥有庞大资金流却没有拳头产品的二流网络游戏公司。其年报显示,2008年九城实现17.1亿元收入,其中《魔兽世界》贡献了近90%。与其说是网易拿走了一款游戏,不如说是它拿走了九城的钱袋子。

《魔兽世界》易手,网易官方给出的转移时间是15天。这意味着在这15天之内,中国大约有500万“魔兽”玩家是无游戏可玩的。因此,国内其他几大游戏厂商纷纷抓住时机推出自己最新的游戏。

“一个世界的门关闭了、一扇武侠的门打开了” “另一个世界等你改变”……从这些充满了煽动性的宣传口号中就可以看出竞争之激烈,网游巨头们甚至连新游戏的公测也特地选在了“魔兽”停服后。九城重推的《王者世界》和金山今年的主力网游《剑网3》都在6月10日亮相。

作为中国网游界的“老大”,盛大网络更不会错失这一黄金机会。尽管其董事长陈天桥避谈与其他网游的比较,但盛大今年力推的《永恒之塔》,一直被外界称为“韩版《魔兽世界》”,它对网易的威胁无疑也是最大的。

联合运营渐成趋势

今年网络游戏行业中除了“魔兽”之争外,最热的名词就是联合运营,即制作商和运营商二合一,分工合作:网游研发单位负责制作游戏,运营商负责完成设备的购买以及网游技术架构的搭建,前者分享后者的用户资源以及计费收费渠道等全方位服务。

联合运营的实践者中,典型代表莫过于盛大网络。自去年确定平台化战略并付诸实施开始,盛大的目的逐渐明晰,就是在金融危机之中,开启一个新的“传奇”。继与金山、暴雨、蓝港签署联合运营协议后,盛大在线近期频频与国内网络游戏公司接触。

对于盛大这样的一线公司来说,通过联合运营的方式积累产品资源,不仅可以以最低成本避免盛大内部玩家流失,同时也提高了在网络游戏产业链条中的话语权。对于中小网游企业来说,一旦知名游戏公司将其平台对中小网游厂商开放,让其用户群体实现和中小网游厂商的共享,他们也就获得了突破寒冬的一条捷径。

网页游戏迈入SNS新时代

热血三国-YXNPC网页游戏频道

在2008年一度大热的网页游戏,进入2009年后陷入困局。一方面网页游戏的病毒式营销和准色情宣传被有关部门列为打击对象,并一度叫停其中表现“突出”的《热血三国》;另一方面,虽然网页游戏表面上的发展风风火火,却并未获得投资商的青睐。风险投资对网页游戏的态度可用冷漠来形容。目前,仅有51wan一家得到了红杉资本250万美元的投资。

在艾瑞分析师赵旭枫看来,网页游戏市场的繁华只是假象,实际上,网页游戏门槛低、生命周期短、黏度低,当大公司们加入竞争之后,小公司的发展空间迅速变小,从而导致了混乱的局面。而解决的办法也在危机之中被挖掘出来,即联合同样有危机感的SNS(社会性网络服务)网站。

据调查显示,SNS的用户数已超过1亿,其中有20%到30%的用户会和网页游戏产生交集,40%的用户较容易接受网页游戏。而SNS网站同时也需要相当数量的网页游戏组件来填充,以保证用户的黏合度。

目前较为成功的案例就是网页游戏在腾讯空间上的应用。依托QQ这个人际交流聊天软件,腾讯将网页游戏这个本来属于办公室白领阶层的游戏类型,变成了一个QQ好友之间的群体盛宴。加上每个QQ网页游戏组件的使用者都可能拥有的好友群体,大大突破了传统SNS网站交友面窄、交互性不强、即时信息沟通不便的局限,从而将传统SNS网站和即时通讯软件的双重优势在网页游戏中完美结合起来。

3G时代或将成就手机游戏

伴随着 3G 时代的到来,3G娱乐逐渐成为当前媒体和用户群体最为关注的话题。在所有3G手机娱乐中,手机游戏因其较高的可玩性,吸引了大量的手机用户群体。

6月8日,盛大网络宣布以每股ADS存托股4美元的价格,溢价25%收购华友世纪51%的股份,总价接近4260万美元。这一行动,可以视作是传统网络游戏厂商开始全面进军手机网游的前兆。据媒体报道,未来陈天桥很有可能将旗下手机游戏开发企业北京数位红的资产注入到华友,以布局3G和手机游戏。

与此同时,SP服务商也加快了在手机网游领域的掘金步伐。空中网近期推出了国内首款3G手机网游《封神online》,并希望年底手机网游收入能够占到整体收入的25%到30%。

这一系列的业界变化都是基于手机游戏的诱人前景。有数据显示,去年中国手机游戏市场规模达到13.65亿元,手机游戏活跃用户数达698万户。其中手机网游用户占总体手机游戏用户的比例已接近40%,规模达280万户,已出现同时在线规模上万人的手机网游。这一“金矿”让各路商家为之垂涎。

从表面上看,网络游戏行业在今年上半年的动向呈现出多元性和多样性的特征,这其实都是网游行业在根据自身情况寻找新的突破口和掘金点所致。而这些看似微妙的变化,将有可能对整个网络游戏行业产生深远影响,进而彻底打破过去网络游戏行业中少数巨头垄断全行业、MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)网游一家独大的局面,让网络游戏真正从维持了多年的单一格局向着全方位、多角度、多节点的方向转变。


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