:收费道具是运营商的唯一经济来源,但收费道具却会破坏游戏的公平性,在《三十六计》中,也有这些道具的存在,那么您是平衡道具玩家和免费玩家的?
林:一直以来,游戏的平衡性都是我们非常关注和考虑的问题。事实上,道具本身并不会对游戏的公平性造成太大的影响,因为道具的作用主要是缩短一些游戏操作的时间,对于那些没有太多时间放在游戏上的玩家,起到节省时间的作用,这样他才能够跟上其他玩家的进度,这实际上也是一种公平性。而且,对于免费用户我们有多种途径可以使之获得相关道具,只要玩家能够参加一些活动,就能够轻松获得一些礼金奖励,这一点我相信参加过我们内测的玩家应该体会比较深,据我们预计,公测期间,一个玩家如果能参加我们大多数活动,单月领取的礼金总数将超过3000。
:纵观Webgame市场,战争策略始终逃避不了一个问题:开服--发展--战争--兼并--寡头,游戏过程比较枯燥。对于这种现象,您有什么看法?
林:你所提的这个模式的确是传统战争策略游戏中存在的问题,《三十六计》中我们尝试着采用一种创新的模式去解决这个问题,就在你刚才说的几个环节上均有差异化的模式存在,比如发展环节,三十六计中的单个玩家的很多发展行为,受益者都将是整个国家的所有用户,这和之前战争策略游戏大多数玩家都是自己埋头发展自己开心不一样。
再比如战争环节,三十六计中同一个国家的数千用户之间是一种协同合作的关系,这些用户之间不能进行战斗,并且国家和国家战争开始的时候,即使再新再弱小的用户也可以派出自己仅有的兵力参加战斗,玩家能否有效的组织和团结你所在国家的有生力量,对当前局势作出准确判断并选择有效的策略将是决定决定国家之间战斗胜负的关键因素,那些逞匹夫之勇的玩法反而会给自己带来比较大的麻烦和损失。
另外,《三十六计》一组服务器将在一组服务器统一后或者100天后对服务器进行统一轮回,用户在上一轮的一些道具、战斗荣耀及爵位信息将带到下一轮回。在新的轮回中,又是全新的游戏