PK系统是即时战斗类游戏的重要系统,能不能和我们谈谈战斧的PK系统。
答:战斧Online中PK一个主旋律,除了探险和任务以外,玩家间的PK几乎无处不在。
战斧online中系统预设了两大对抗阵营。同阵营间我们设计了较为残酷的决斗模式,即死斗模式,决斗中一方战死,这场决斗才会结束,而死亡掉落几率也很高,大约30%几率会掉落身上装备。
不同阵营间的荣誉积分系统,也将积极鼓励玩家参加阵营对抗战斗,积累大量的荣誉积分,不仅可以带来至尊的特权和爵位,也能兑换各种极品道具。
相比战斧Online的PK设定来说,很多当前宣传PK为主的游戏的PK更像是小朋友过家家的小打小闹,战斧Online阵营设定并不是始终固定不变的,没有绝对的敌人与战友,在80%的游戏探险区域均是允许自由PK,如果玩家愿意,他可以PK看见的任何目标,玩家也可以组织成公会,自建阵营,并且可以去占领大片的争夺中的领土,宣告主权,建设自己的要塞或者部落,并且可以培养怪物军团,壮大实力。围绕领地主权和周边资源开展的GVG战斗,也将是群体PK的一个重要走向。战斧Online的PK中,不仅仅装备和技能,还需要玩家发挥自己的智慧,去谋略战局,组织各种有效战术。我认为这是一款成年人的PK游戏。
游戏在玩家间的互动性设计上有什么新突破?
答:战斧Online是在网页中运行的,但这并不影响我们在游戏中设计各种丰富多彩的交互模式,包括公会、阵营、世界、好友等等频道,以及离线邮件系统,好友查询等等功能。
从玩法上来看,我们设计了大量的需要互动配合的元素,其中技能的互助设计和组队战斗的职业配合是让玩家抱团的一个重要因素,一个玩家在多职业配合的情况下,可以将战斗力发挥到极致,自身战斗力会因为队友的技能加成翻几番。
而领地战争也将更加强调团队的重要性,公会成员为领地做任务,跑商等等,都将增加领地发展度,而敌对势力对领地的破坏,也将影响到每个成员的收益。
网页形式的游戏载体,也为我们将游戏与SNS整合增加了很大的便利性,这不仅仅方面我们提供各种咨询服务给玩家,也使得玩家在战斧Online中没有绝对的游戏内与游戏外之分。
战斧ol后期还将加入哪些新内容?
答:领地战争与副本将是我们在后期重点要做的内容,目前限量内测版本中还没有加入这些,领地战争将是战斧online的BETA3版本的一个亮点,玩家将真实的占领主权领地,感受建国的乐趣。
战斧online的副本设计更像是一个平行世界,这不同于传统副本的定义,副本中将会有着丰富的玩法,其中超大的副本地图,以及离线副本状态,也将使得副本成为一个独立的近乎完整的游戏世界。
您认为未来的网页游戏发展趋势是什么样的?
答:以玩家为核心的一种游戏生产模式和销售模式将成为主流,web game运营平台=超市,各种webgame即是自选商品。
以玩家为核心模式概括来说,可以理解为:降低进入门槛,立即呈现,可视化选择,因为玩家选择游戏凭的是直观的体验选择,而不是依靠PR和硬广告的传播。这本身也是商品社会的一种的消费特征和发展方向。
我们从网吧终端、光盘派送、到提供专业下载服务等模式中,我们可以看到大型客户端也在努力做这些,降低用户进入门槛和选择成本。
在这个领域,超市化自选的webgame将成为一个新的分支。
传统的根据用户人群进行细分的模式并不适合webgame,只能说他的发展历程在当前的互联网环境下,给予了人们一些错觉。
例如早期的webgame,通过SNS流行,大量的推广开来,这是人际传播的力量,也是互联网信息渠道扩散能力的某种体现而已,并不能因为玩SNS的人群主流为上班族、学生,我们便主观的将webgame定义成为上班族、白领的游戏。
我个人对webgame的发展的定义:
1,web game第一代:廉价快餐 (休闲\插件产品)
2,web game第二代:风味小吃 (slg策略类)
3,web game第三代:自选大餐 (web mmo)
传统网游将走向精品私房菜,而全民游戏时代,将是webgame时代。
以玩家为本,以策划为核心的模式,将是webgame领域未来很长时间会走的路,扩大社交功能,增强用户粘性,是当前多数webgame要做的事情。本是web,发挥其优势才是当务之急。
能否透露下《战斧ol》计划何时公测?
答:目前《战斧online》正在国外和海外积极进行商务谈判,为运营资源做准备,我们是一个新的公司,战斧Online也是一款新的产品,我们面临的挑战还很多,游戏也需要不断完善,目前公测还是在内部计划中,不便透露。
【责任编辑:豆沙包】
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