天卓开发的《名剑》是一款以武侠为背景的横版网页游戏,采用时下最流行最具策略性的战棋式战斗模式。唯美的画面,浓厚的武侠风,丰富的游戏性,招募弟子,传功系统,体验最真切的武侠世界。在武侠风盛行的国内页游市场,《名剑》能给我们多少新意?真实的武侠世界又是怎样的?《名剑》的项目总监徐炜对此将有所解答。
:按照惯例,首先请自我介绍一下吧!
我是《名剑》游戏的产品总监-徐炜。负责对《名剑》游戏的包装,游戏各个系统优化。对游戏整体质量把关,并分析玩家游戏行为,针对大部分非rmb玩家进行游戏调整,等等。
:能大致说说您玩过的那些游戏吗?接触第一款网页游戏叫什么?
从《石器时代》到《传奇》再到《奇迹》……现在市面70%的游戏我都有玩过或者深度研究,第一款接触到的网页游戏是《OGAME》。
:是什么原因促使您进入网页游戏行业的呢?
本身对网络游戏有着浓厚的兴趣06年我进入的第一家公司是杭州天畅科技,网游作为我最大爱好,当然也希望在这个行业奋斗了。
:看来有很多从事网页游戏的朋友都是通过Ogame了解到这个行业的啊!那么为何您会选择开发一款武侠RPG,而不去制作一款SLG呢?
是的。Ogame算是WEBGMAE里面的鼻祖之一吧(笑)!之前我也运营过一款SLG游戏《征战天下》。但是现在很多SLG都无法摆脱"造房子-造兵-打仗"这么一个固定的模式。在我们看来SLG模式的游戏可玩性和表现能力上自然要比RPG游戏差一点。而作为一款武侠风的游戏,作为一个张剑走天涯的侠士,自然还是RPG比较适合。
:您是从什么时候开始负责《名剑》这个项目的?
《名剑》项目在去年初开始立项开发的,到现在3月15号首次封测算来已经开发一年多,名剑这个武侠题材也是立项后不久确立的。《名剑》作为一款武侠元素非常浓厚的新游戏是我们整个开发团队从名字、题材再到游戏各个表现形式一点一点丰满起来的。
:有句熟话:“武侠是成年人的童话”,《名剑》是怎么诠释这个定义的?
其实中国人自幼就耳濡目染武侠观。其实这个就跟西方的骑士观是一样的东西。因为每个人在现实社会里无法处处随心所欲,但在《名剑》里,我们提供了一个实现大家心中童话的世界,还原了最真实的武侠世界。
:为何称《名剑》是最真实的武侠世界?
主要还是体现在自由度上面,很多游戏虽然都具备了武侠游戏的特点,但是严格限制了玩家的自由度,《名剑》在很多系统上给予玩家相当高的自由度,比如武功系统,门派系统,开宗立派(非帮派系统)等等,当完成系列新手引导后,玩家就可以自由闯荡这个江湖了。
:《名剑》的战斗为何会采用"战棋"?
《名剑》是一个武侠风游戏,8大门派上千种武功的攻击距离不一样,玩家自身的移速度也不一样,如果回合制就无法尽情展现武功的运用了。采用战棋战斗也正是《名剑》还原真实武侠世界的体现之一。
:关于这个真实的武侠世界,还有哪些设想暂时没有实现?能否在此描绘一下?
最真实的武侠世界不在我心里,在玩家心里,是否真实也并不是我一个人说的算,就如我刚才所说,我们给玩家的是一个平台,是一个实现自己武侠童话的平台,所以我们会慢慢将名剑根据玩家的需要打造成真实的武侠世界。我要描绘的就是:玩家自己的《名剑》才是真正的武侠世界!
:您负责的工作之一是针对非RMB玩家进行调整,这个具体来说些什么内容?
缩小RMB玩家和非RMB玩家之间的差距是我最重要的工作之一,我们在游戏所有系统中都会考虑到非RMB玩家的游戏体验。并且商城中的游戏道具也不会出现破坏平衡,或者非RMB玩家无法得到的服务。
:据悉二次封测将在4月1日开启,二测中增加了什么内容?能否预先透露一下?
3月15号的这次测试只是测试了下服务器的承载能力。而4月1号的不删档封测将完善游戏各项系统。自动寻路啊,副本,BOSS系统,生活技能系统方面。我们把更多的创新内容及特色系统都放在正式内测,这些我要保密下。
:非常感谢您接受我们的采访!