一款以中世纪魔幻背景为题材的RPG角色扮演类网页游戏《冰火国度》,它遵从AD&D的经典规则与世界观理念,构建了一个多信仰多种族的艾格法克大陆。以冰霜、火焰两大人类王国的宿命恩怨为背景,以阵营对抗为最终核心玩法,令玩家尽情感受一个剑与魔法、龙与地下城宝藏并存的奇妙世界。艾格法克大陆两大神秘王国的各种渊源以及《冰火国度》以后的路线趋势会是怎样的,就请《冰火国度》制作人和大家一起来追溯历史的痕迹。
:在开始采访之前,先向大家自我介绍一下吧!
午夜屠猪男:大家好!我是午夜屠猪男。这个是我在05年开始做魔兽地图时用到的名字,到现在工作上认识的人知道我这个名字的比知道我真名的多。
当时比较出名的是“倚天屠龙记”和“风云”这2个,也正是因为这个,当时蜗牛找到我,就去了蜗牛,这是我的第一份工作。在蜗牛呆了1年半的样子,到07年的时候加入了九维,那时九维还算是创业的团队,去那边以后开始开发《武林英雄》,担任主策。到今年年初,以策划总监的身份离职九维,来到现在的公司--易乐网。
小编语:本着刨根问底的精神,小编我用"度娘"搜索"午夜屠猪男",原来"猪男"竟有这样的光辉历史:
午夜屠猪男,传说中为湖北人士,现在上海某游戏公司工作。魔兽地图《倚天》、《风云》作者,并以此创下U9发展的一个高潮!在其地图事业发展高峰时期,留下"遗言"和未完成地图《赤壁》后,基本处于失踪状态!
猪男的地图是当年U9发展的有力奠基石之一,力压《歌守》、《幻群》等优秀地图为当年人气最高的地图。猪男的地图,情节环环相扣,需要玩家之间非常默契的配合,在某种程度上说,可以塑造一个玩家的配合、领导意识。--或许就是因为这样,猪男地图区带出了至少2位新作者,2个区域斑竹(cqchina、NONO猪),为U9的下一步发展输入新鲜血液。
了解了"猪男"的光辉历史后,小编我认为,今天的专访非常有必要再犀利一点!废话不多说,接着往下看吧。
:这么说来,您从工作开始就一直和游戏行业打交道了。
午夜屠猪男:恩,其实我从小就热衷于游戏设计,可惜小时候网络游戏还未兴起,仅仅是出于兴趣设计一些棋牌类游戏,正式工作开始,一直是在游戏行业里,也一直在做开发。而且当时的网页游戏市场还很不成熟,市面上的产品也很少,大多还是国外或山寨国外的产品,开发武林英雄期间,我们对网页游戏的潜在用户及这部分用户的特征做了详细的分析,并以此为基础设计各个系统,才取得了不错的成绩。
:为何会选择跳槽到易乐网?
午夜屠猪男:在我看来易乐网的CEO也是业内有着传奇经历的人,公司虽然组建时间不长,但是团队的成员大多有着丰富的行业经验和共同的事业目标,这样我们才走到了一起。我们公司的目标不光是开发一流的游戏,同时还将针对游戏开发人员的心理需求,制定公正合理,适合游戏开发公司的管理环境,打造一个真正的游戏企业。而《冰火国度》是一款魔幻题材的RPG游戏,这款游戏是我们公司的第一款产品,因此在很多方面,比如交互性,游戏黏性,运营策略等,都会有一些新的尝试。
猪男之前参与了《武林英雄》的开发,这是一款非常成功的网页游戏
:针对网页游戏行业的现状,您有什么看法?
午夜屠猪男:从我个人的角度观察,中国的游戏开发行业,太过急功近利,而且缺乏研发方面的高级管理人才,管理体制也很不完善。我们公司虽然年轻,但是里面的人才对网页游戏的认识,行业经验,包括管理经验,都有着很高的造诣。对我个人来说,对环境的选择第一就是看团队,这个公司目前拥有的开发团队,在业内绝对属于超一流的,我也相信,以目前我们团队的实力,一定能给目前的网页游戏市场带来一些新的变数。
:您觉得怎样的游戏人才叫真正地"懂"游戏?
午夜屠猪男:对每件事物,不同的人都有不同的看法,因此很难以某个标准去衡量。如果是以我个人的观点来看,游戏首先是一个商业化产品,其次才是游戏本身,作为商业化产品来说,如何运作非常的关键。和所有的传统商业化内容一样,游戏要成功,必须满足用户的需求,满足用户需求的前提,是你要知道你的游戏是给谁玩的,他们有什么特征,有什么需求,通过游戏如何去满足他们,这样的设计出发点,才能真正设计出符合市场需求、用户需求的游戏。真正的游戏人,必须要知道怎么去满足用户已有的需求,发掘用户未知的需求,并将这些内容恰当的融合到游戏中,使其成为一个真正成功的产品。
:经历了这么多,您对网页游戏行业的现状有什么看法?
午夜屠猪男:这个很难说,其实不管是网页还算网络游戏,发展方向都是比较多元化的,总结起来,不外乎社区化或游戏化。社区化就是以互动为基本,游戏本身提供的仅仅是一个交互的平台,而游戏化是以游戏为根本,强调游戏性,打造一个纯虚拟的世界,比如《魔兽世界》。这两类都有各自的用户群和各自的空间,中国甚至世界的玩家这么多,也需要不同类型的游戏来满足各类玩家的口味。
《冰火国度》游戏原画
:能否透露下《冰火国度》会走怎样的路线呢?
午夜屠猪男:《冰火国度》这款游戏我们定义的目标用户群是以上班族为主,背景上我们选取了传统的西方魔幻题材。游戏内容上,主要在交互性上下了很大的工夫,在今年9月时,我们会推出公测后的第一个更新内容--国战体系。考虑到这部分用户的时间大多是碎片时间,因此不会有很多消耗大量时间的系统,以保证策略性来体现游戏乐趣。
:在交互上,是否会有类似于奴隶、拜师这样的SNS元素在里面?
午夜屠猪男:有,而且在这块也做了些细节上的处理,使他们和游戏内容联系的更为紧密,交互性也更强。比如奴隶系统这块,如果单单是和SNS或是其他一些游戏一样,仅仅是抓过来,折磨一下,那么未免太过单一,这里我们是把奴隶和公会结合到一起,让用户在游戏里充分体验人与人的交互。
小编语:网页游戏虽然有趣,但并不像客户端游戏那样粘人。所以现在开发者向SNS要用户,向客户端要精品。
:请问原定于6月25日的封测延期开放的原因是什么?午夜屠猪男:这个主要是因为对品质的追求。我们原定的封测计划是技术封测,因此一些交互性内容,比如副本,大型公会战等并未计划开放,但封测前,一些热情的用户在我们的论坛中表现了对我们交互性内容的强烈需求,因此,为保证游戏封测时的品质,我们将原定于公测时开放的一些内容提前开放,使玩家在封测时,就能体验到一个相对完善、好玩的游戏。
:我们很期待它的到来!另外,《冰火国度》的收费模式会是怎样的?如何平衡RMB玩家与非RMB玩家们的差距和矛盾?
午夜屠猪男:这款游戏的收费项目仍然保持了RPG类游戏传统的收费项目,比如时间缩短,装备强化等,但在付费体系上,我们做了很多细节的规划,比如游戏中将会有非常超值的商品进行出售,而且用户一旦在游戏中取得了较高的等级,或是进行了消费,都会获得一定的信用额度,有信用额度的用户,就可以在游戏中进行先消费,后充值的模式。举例来说这与现实的信用卡制度类似,你可以先享受付费的服务,再进行消费,这样的模式,相信在目前的网页游戏市场中还并未出现过。
小编语:这个感情牌打得巧妙。许多游戏中采取点券(官方送的代金券)加元宝(充值的虚拟货币)的复合方式,也是为了挽留更多玩家。像易乐网的做法,把"点券"的影响扩大到整个游戏平台,这正是未来在线娱乐的发展方向,比如暴雪战网,比如腾讯的游戏平台。
:这听起来非常不错!我想就"信用卡"的设计问一下"这个"信用卡"就是说高级玩家和有过消费经历的玩家就会有这方面的优惠?
午夜屠猪男:可以这么说,这个设计其实不光是游戏内的设定,是应用到我们平台上的,每个用户都将在平台中有个对应的信用级别。而信用级别的提升,就是依靠游戏中的等级或是消费积分。也就是说,玩的比较久的玩家,或是消费比较多的玩家,都将获得信用积分的积累,这个决定了用户能否在游戏中进行贷款消费,以及贷款的金额。
:这么说,冰火国度只是一个开始,今后你们将通过这个游戏和这个积分系统把玩家留在这个平台吧。
午夜屠猪男:对,我们的第二款游戏也在紧张制作中,年底应该就会进入测试阶段,我们公司的目标,不仅仅是制作一两款游戏,而是在网页游戏市场中占据一席之地,而用户是达到目标的关键。
【责任编辑:豆沙包】