《明珠三国》的改版使各个环节上都进行了详细的改进,是一款可玩性极强、操作简单、内容丰富的网页游戏。全屏动态表情,令游戏互动乐趣再度升级。游戏中分魏蜀吴三个国家,彼此为敌对阵营。《明珠三国》的战场系统还是个磨练玩家自身游戏技巧的战技场!《明珠三国》今后会有什么动向?G5是否还会有下一步的动作?请来《明珠三国》发行制作人兼G5事业部总经理余亮为大家进行一一解答。
《明珠三国》是三国类ARPG即时战斗PK页游,不过游戏画面非常的Q,让玩家们难以与生死战场联想到一起,是否代表玩家更能接受Q版、童趣风格的游戏?
其实我们希望作为游戏而言,应该轻松一点,诙谐一点;写实与血腥暴力虽然可以带来一时感观上的强烈刺激,但是时间一长,刺激多了,我想会太过油腻了。
另外,从玩家感受来说,Q版只代表一种美术风格而已,与PK的技巧什么的是没什么关系的。从目前我们收集到的信息来看,玩家对于Q版的美术风格接受程度还是很高的,而且,紧张与生死战场PK什么的,我想还是与游戏本身的设计有关系,与画面本身的风格关联程度并不大。就好象做菜,大鱼大肉确实很过瘾,青菜豆腐也未必就不会美味,一切最终还是要看厨师的功力如何
我本身还是非常看好《明珠三国》这个有着超过10年开发经验团队实力的。
与传统的网页游戏相比,您认为即时战斗最难实现的是什么?
NPC的AI是最难实现的,这里很研发人员都是暴雪的忠实粉丝,所以很多系统都受了暴雪的产品影响,《明珠三国》中的各种怪物,BOSS,研发人员都为其设计了一套独特的AI,所以很多玩家反映,游戏中的怪物,尤其是BOSS,相当聪明。
还有仇恨机制,这个系统你们是如何考量的?怎样才能让NPC知道他应该干掉谁?
仇恨系统的概念他的名字很相似,简单来说,就是让怪物们记住谁揍他们更疼,然后自己该揍谁。其实,原理就是用一套后台机制,根据玩家对怪物做的行为,折合成一定的“仇恨值”,根据一定的规则,然后计算出怪物应该对什么目标做出什么样的行为。
当然,实际上这套系统的要比上面说的复杂的多,并且我们也在不断的完善这套系统,争取让这套系统给玩家们带来更多的挑战与乐趣,成就。
“行动力”这个东西虽然能够防止过度沉迷游戏,但也有许多玩家认为,这种限制是为了让厂商更好地“要钱”,对于这个看法您是怎么认为的?
关于这个问题,其实想更好的赚钱,我会考虑一些更加直接做法,比如卖更多的坐骑,更加BT的装备,更加夸张的宝石。
有句中国话叫众口难调,作为一个产品的运营负责者,我现在对此深有感受,我们前一段时间召开过一次玩家见面会,每个玩家都有不同的要求,并且尤其是在付费的问题上,更加是众说纷纭,让我纠结了相当长的时间。
举个例子来说吧,我们好象开了个饭店,有些玩家希望吃经济实惠的套餐,有些玩家希望吃大鱼大肉,还有些玩家希望能提供鲍鱼海参。作为供应者,我们只能考虑开发更多不同档次的东西来满足用户。
关于行动力的设计,其实核心的还是给予用户一个选择,玩家们可以根据自己的时间自由分配行动力的使用方向。
《明珠三国》和客户端游戏相比,客户端有的它都有了,而且做得还不错,请问这是不是说明网页游戏有能力取代客户端游戏?
我们一直相信网页游戏取代客户端游戏,是科技发展的必然结果。科技发展的目的就是减少用户的负担,客户端游戏的产生让游戏玩家可以足不出户便享受乐趣,网页游戏的出现则是让游戏玩家不用再顾虑电脑配置是否能够开启自己想玩的游戏。未来游戏娱乐对于玩家来说应该完全没有设施、区域甚至是网络等任何负担,就如同页游刷新了游戏对用户的要求一样。
那么《明珠三国》下一步计划是什么?
下半年的重点会放在军团与国家之间的交集上,军团建设,军团战争,可以争夺的地图等等。实际上,《明珠三国》的产生,是因为我们一直希望能够还原历史上知名的那些三国战役;比如赤壁之战,官渡之战等。作为中国历史遗留给我们的最为灿烂的文化之一,三国文化不应该仅仅只是用来赏鉴,通过高科技,每一个人都有机会置身其中,甚至是在虚拟世界中亲身经历。而对游戏有追求的玩家,还可以通过自身的努力,在虚拟世界中改变历史著名战役的结局。
今年计划是否还有新的产品与大家见面?能否透露下这些产品的名字与类型?
下半年的重头戏,是一个武侠题材的重量级产品,具体信息暂时保密一下。
“人才、创新、质量、玩家”一向都是页游界的理念核心。您认为game5能在页游界占一席之地的优势是在哪里?
玩家!G5所做一切都以用户的需求为出发点。说到成功。我们觉得自己还在路上,并且我们会坚决地根据用户的需求,一步一步向前走。
对于许多想要加入游戏行业的人来说,您会给他们怎样的忠告?
当你决定要做某件事的时候,就去做吧。
谢谢您接受我们的采访!