初次接触Webgame是在06年,当时对这种“网络游戏的形态回滚”并不太认可,但马上感觉到,Webgame的出路不在于独立游戏,而在于整合应用。毕竟,从独立网游来说,从MUD到图形化到3D化是一种趋势。不过,到现在来看,虽然Webgame有着很大弊端,比如说ARPU值不高,进入门槛低,产品生命周期不长等等。但是其天然的特质:轻。网游特质还是非常致命的,是可以与很多平台、应用有效串联起来的。
但是当时,我马上认为Webgame与SNS之间有着一种天然匹配的元素。所谓“网游社区化,社区网游化”。开心网的崛起从一定层面是利用了羽量级Webgame的特质,将SNS中的节点通过这种羽量级game串联起来了。不过毕竟开心网是建立在facebook平台、应用这样的架构上,与我当初设想的那种“社区即网游,网游即社区”的概念还是有所差异。这类似于这样的现实社会案例:篮球是一个游戏,通过篮球这个游戏,用以增强原有朋友的关系,并建立新朋友关系(能不能建立关系在于在场上场下的表现,不见得要打得好,但是要表现出个人特点,比如喜欢耍宝)。这个案例是现实社会中成熟的游戏与社会化整合的案例。所以根据“互联网是现实社会的数字化映射”这一我坚信不疑的信条,当时我的设想是,整个SNS社区确立一个明确的主题方向(社区主题),并制定一个大的游戏规则,用户任何行为动作都会影响到其中的部分。不过,这个里面还是会有个问题,即,用户的关系仅仅建立在篮球的基础上,离开球