1、以动网先锋为例由媒体平台转变为联合运营商的平台完成自主产品开发、自主经营的公司将陆续出现。动网先锋早期以媒体平台提供信息服务、转变为与《武林三国》《热血三国》等产品开展联合运营业务积累经验、最终完成自主开发网页游戏《商业大亨》上线运营、步入一线产品运营行列、完成华丽的转身。
2、竞争门槛将在2009下半年开始逐步提高、以网游公司巨头盛大、九城、网易、蜗牛等为第一梯队先入为主进入网页游戏领域。巨人、金山、网龙、蓝港、完美、久游、腾讯等为第二梯队陆续进入市场、至此、中国大陆网游巨头除搜狐外、均系数进入网页游戏领域。厮杀将更加激烈、随着巨头的进入提高门槛、不断拉高的运营门槛和资金门槛将推动网页游戏步入客户端产品市场呈现出巨头间的寡头竞争局面。
3、产业链不完整的除长三角、珠三角和京津塘地区外网页游戏公司将很难脱颖而出。与客户端游戏相比网页游戏开发门槛较低、完成产品开发已不在成为难点。反之、网页游戏市场用户拓展、产品运营将成为制约公司发展的重要因素。以西南地区为例、产业链在开发人才资源上优势明显、多年来西南地区一直缺乏类似上海专业化的运营团队、一直没有游戏公司得以成长。对行业的认识缺乏、以及对产品经营理念和思维方式落后造成西南地区难以成就大事业。
4、 SLG产品提前步入衰落期、产品题材类型将呈现多元化竞争。春节过后、SLG领军产品《热血三国》由于政府事件进入一段真空期、严重影响其公司发展。与《热血三国》一同遭遇春节后的低谷还有《武林三国》、由于总裁和研发团队人员离职造成的人才流失过于严重、也包括产品后续版本开发中止、造成《武林三国》与《热血三国》的同时一段时间哑火、从而给其他类型产品带来了发展良机。各媒体排行榜呈现出原有SLG占据半壁江山局面转为RPG游戏陆续抢占市场。此时、市场陆续诞生以《商业大亨》《坦克大战》《云之秘境》《摩尔庄园》《黑暗契约》为代表行的多元化类型产品陆续出现。在此轮产品创新潮带动下、各类新形态网游将不可避免陆续推出市场。
5、用户拓展更加艰难、网页游戏也将不可避免走入客户端游戏发展所经历的老路。推广成本逐步攀升、与之对应的另一数据转化率也逐渐走低。对比08年同期所推广同规模数量级用户所使用的成本将攀升至新的高度。
6、行业第一轮洗牌将提前来临、几百家网页游戏公司的市场呈现供大于求。由于进入门槛低、抄袭模仿之风盛行所带来符合用户需求的优质产品较少。也因抄袭之风的盛行、造成产品开发生产过剩、大量产品处于等待市场消化状态。有限的资源无法满足数量庞大的公司展开资源争夺、与之带来的成本提高将提前淘汰部分资金短缺的网页游戏公司率先出局。
7、网页游戏公司将逐步形成以运营实力为核心竞争力、使得公司存活重要因素。有钱开发、没钱运营将从客户端游戏领域延伸至网页游戏领域将不可避免。由于行业形式严峻、受之前产品开发生产过剩造成的大量网页游戏闲置产品、将为运营实力较强的运营公司提供更大产品选择空间。解决公司自我生存将依靠强大运营实力带来公司收益实现自增长成为厂商关注重点、2009年下半年厂商间将从2008年下半年比拼开发实力逐步转变为比拼运营实力。
8、洗牌来临期、众多被淘汰出局的公司将产生为数众多的优秀人才回归到市场中等待生存状况较好的公司选择。行业人才储备将得到提高、人才从业技能较2008年同期相比为各企业提供更多职业化游戏人才资源选择。