今日16:30,人民网特别邀请到文化部文化部文化市场司副司长庹祖海,就《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》展开采访。据悉,该《通知》的主要涉及网络游戏及虚拟货币的定义、管理,对于目前网络游戏中虚拟货币做出了规范和限制。有消息称,《通知》的实施将会对现阶段网络游戏格局造成巨大变动。
庹祖海,1965年生于湖北松滋,1985年毕业于华中师范大学中文系,1988年毕业于中国艺术研究院研究生部,获文学硕士学位。先后在文化部团委、中国艺术研究院马克思主义文艺学研究所、文化部文化市场管理局工作。现任文化部文化市场司副司长、党支部书记,文化部青联副主席,北京邮电大学文法经济学院兼职教授,中央文化管理干部学院客座教授,中国互联网协会常务理事,中国消费者协会常务理事,中国版权协会理事。长江商学院EMBA学员。发表《文学创作主体研究》、《网络时代的文化管理》、《动漫产业发展机理浅析》、《从总量控制到总量调节》、《中国和平崛起中的文化使命》、《论民族复兴与文化发展》等有关文化、文学、文化市场与文化产业的文章数十篇。 |
采访全文:
主持人:各位网友,下午好!我是中国青少年网络协会的邵德海,非常荣幸今天在人民网主持这次虚拟货币管理的座谈会。我们这次非常有幸邀请到文化部文化市场司副司长庹祖海,文化部、商务部颁发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,据我们所了解,网络游戏玩家非常支持。据我们了解,这个规定对这个产业的发展,尤其对中国游戏产业健康方向的发展将起到转折性的作用。
主持人:我们也搜集了一些网民对这方面关注的一些热点问题,下面就请庹祖海副司长对网民热议的一些问题给予解答。
庹祖海:我想先跟人民网的网友说几句话,然后再来开始下一步的讨论。
庹祖海:感谢主持人,特别是邵泽海先生作为人民网的特邀主持人对我的介绍,我是第一次到人民网来做这样一个访谈,这个访谈在4月份人民网已经做了安排,可惜当时由于特殊原因没有能够来到这里,今天很高兴到人民网来做这样一次访谈。我不仅是每天上人民网,而且还上人民网的博客,这要感谢人民网对我的支持和关照。
庹祖海:同时,人民网在动漫游戏频道方面的工作和我们的业务工作也有紧密的联系,他们对动漫和游戏方面的新闻,资讯的介绍,既权威又准时,给我们的工作是一个很大的帮助,所以我也要感谢人民网。
主持人:感谢庹司长对人民网游戏频道的肯定。现在我们讲第一个网民非常热议的问题,咱们对虚拟货币管理的政策出台的背景是什么?
庹祖海:我想向大家介绍一下文化部和商务部起草这个文件背景的情况。应当讲网络游戏虚拟货币的问题,已经在很长一段时间成为社会关注的一个问题,在2007年的时候,文化部就已经对这个问题进行关注和研究,当时就有一些人大代表和政协委员提出过这方面的意见和建议,中央领导对这个问题也很重视,我们是在2008年初就对这个问题进行了意向研究,文化部会同公安部、中国人民银行等部门成立了相关的小组,邀请了社会各界人士,包括企业界的人士对它进行研究。
庹祖海:所以,这个文件从立项到出台的过程经历了一年多的时间,而网络游戏虚拟货币这个概念第一次在文件中出现,应当是2007年2月,文化部、公安部、中国人民银行等14个部门发布的《关于加强网吧和网络游戏管理的若干问题的通知》里面提到的,在这个文件中,第一次提出了网络游戏虚拟货币的概念,同时,对网络游戏虚拟货币的使用以及出现问题的处罚做出了明确的规定。所以,这个文件首先是从2007年所规定的一个进一步的延续,随着时间的发展,随着各个方面对这个问题的进一步深化认识,我们今天出台的这个文件在它的基础上,做了更进一步的说明,对它的概念,对它的使用范围,以及可能出现的问题,要进行的处罚做了一个较为全面的规定。
主持人:我们也关注到在2007年《关于加强网吧和网络游戏管理工作的通知》,在这个通知里面对虚拟货币和虚拟道具有所提及,但是确实没有明确的概念,这次对虚拟货币有一个非常明确的定义,而且这也是一直以来大家对虚拟货币跟现实货币关系的一次由政府部门给予的认可,您能不能介绍一下,您对虚拟货币的准确定义是什么?和您是怎么考量的?
庹祖海:关于网络游戏虚拟货币尽管在2007年的文件中给予提及,但是当时并没有明确的定义,现在两部委的文件第一次明确了网络游戏虚拟货币的内涵和外延,所以这应当是这个文件的一个创新。关于网络游戏虚拟货币的定义,我想就完全按照文件的规定来理解,这样一个概念很新颖,也很复杂,说它新颖是因为作为网络世界中的一个支付手段,要对它进行一个定义。同时,它作为一种特殊的支付手段,又和人民币这样一种法定的支付手段有一定的关联,所以,正是因为它这样一个复杂性决定了我们在确立网络游戏虚拟货币这个概念的时候,要充分地考虑到货币和虚拟货币的本质属性。
庹祖海:我们网络游戏虚拟货币的概念,只是在对它的使用和它的使用范围,它的功能方面做了明确的规定,因此,这样一个概念可能有一些过去的概念跟它不一样,也就是说有的网民头脑中的虚拟货币概念可能比较宽泛,比较大,甚至包含了我们经常会提到的游戏中的游戏币,以及游戏中得到的那些游戏道具等等,都可能会把它归入虚拟货币一类,而我们在这次的定义中,没有采纳这样一些观点,而是明确地界定了把网络游戏类的虚拟道具和虚拟货币做了一个明确的区分,因此这也是理解整个文件的一个关键点。
主持人:这里面我提一个延伸的问题,咱们对虚拟货币做的一个很明确的定义,虚拟货币归属权应该是属于谁?
庹祖海:虚拟货币的获得是由游戏玩家用法定货币向游戏公司购买所得的,因此它的所有权和使用权都归属于购买它的游戏用户,可能你所说的那种情况是由于游戏公司扩大化的使用了虚拟货币的概念,也就是他很可能把游戏中所获得的游戏币,以及游戏道具当作了虚拟货币,在今天我们已经有了一个清晰的虚拟货币概念的情况下,这种混淆应当可以澄清了。
主持人:我们关注到,咱们的办法里也明确定义了一点,就是说游戏公司发行的虚拟货币只能用于公司里面的服务,产品的交易,不能用于购买实物,也不能用于购买别的公司发行的产品,当时咱们是怎么样的考量呢?
庹祖海:规范网络游戏虚拟货币的使用,第一个是要确定它是不是可以在游戏中使用,合法的使用。第二个,它如何来合法使用。第一点,我们这个文件明确了网络游戏可以合法的使用虚拟货币这样一个支付手段,一个是因为现在我们国内网络游戏绝大多数都已经把网络游戏虚拟货币作为一种支付手段,是网络游戏运营不可或缺的一个工具,这项工具的好处是什么?就是解决了在网络游戏的服务中一些用户出现的小额支付,或者唯一支付,它所带来的支付不变的问题,由于运用银行卡或者是其它一些方式带来安全问题,或者手续费的问题,做这样一些多次的又是微小的数额的支付是不方便的。所以,网络游戏公司采用了通过用法定货币购买游戏公司发行的虚拟货币的这样一种支付手段,这对游戏公司和游戏用户而言都是一种便利,是一种方便的手段,所以应当可以确定他可以使用这样一种手段来合法的进行经营。
庹祖海:第二个方面,合法的来进行使用。鉴于它的便易性,同时为了防范他扩大使用带来的风险,使他避免出现替代法定货币流通或交易这样一种功能,网络游戏虚拟货币只能用于购买游戏公司发行的产品和服务,不能用于其它公司的产品和服务,不能用于购买实物,这样的规定就是为了避免游戏虚拟货币变相的成为一种替代或者影响法定货币的职能。
主持人:就像您刚才的说法,比如一家游戏公司买的游戏点卡还可以作为支付别的游戏产品的一种手段的情况下,就有可能这家游戏公司可能让别人大量的充值,然后就有一种资金沉淀,可能影响到一种金融秩序,咱们处于这样一种考量,禁止互相之间的交互的,不知道我这种理解对不对?
庹祖海:我想如果是游戏公司自身发行的游戏虚拟货币,用于购买其他公司的产品,就具备了硬通货的职能,也就是它替代了法定货币的一般性职能,这是我们国家法律法规不能容许的,因为法定货币的发行是国家权力的一个重要基础,而游戏公司发行的虚拟货币,应当只是用于购买自身的产品,如果超出这样一个范围,它在发行中既没有充足的准备金,又缺乏相应的监管,这可能就会带来一定的风险,所以在规定中为了防范出现这样的情况,明确了它的使用范围。