从社会多年的舆论导向来看,网络游戏发展到今天,来自于社会层面的看法是“低投入,高产出”,属于是不折不扣的“暴利产业”,而在2007年某媒体做出的中国十大暴利行业盘点统计中,“网络游戏”高居前十。但现实情况是中国的网络游戏产业除却20%的盈利厂商外,其他的80%网游厂商大都在苦苦摸索,生活在产品的持平点以下。真正赚钱的,不过是少之又少的几款。
网页游戏发展至今 作品无数
我们应该承认的一点是,网络游戏在中国发展到今天,从无到有,从单一到形成固定的产业,其大体格局已经形成。在这种情况下,新来者想要在进入网游产业分得一杯羹,就显得异常艰难。特别是在今天网络游戏运营商讲究“平台化发展”的今天,想吸引玩家前来并且在已经形成的固有产业格局中杀出重围,对于一些中小型企业来讲,是一个“不可能完成的任务。”
也正因此,在这种情况下,网页游戏—这种在新时期网络环境下出现的特殊产物应运而生,他不同于一般的网络游戏,不需要客户端,整体架构于网络,对于用户来讲省去了下载客户端的麻烦,注册就可以开始游戏,而对于一些原创运营商来讲,网页游戏—这种在新时期网络环境下应运而生的游戏类型由于拥有着开发周期短,成本较低、维护相对容易等特点,因此在独立运营方面显得风险较小,而在运营风险较之几年前大大提高的今天,显得弥足珍贵。
正是出于这种考虑,使得网页游戏这种新时期下的游戏模式犹如雨后春笋般拔地而起,据统计,截止到2009年上半年,在中国境内运营的网页游戏已经达到了500款之多,而这一数字还在不断增加之中,与传统网络游戏相比,网页游戏由于缺少客户端,因此大都只能依靠文字的描述来吸引客户,偶尔穿插几张图片,在这种情况下,为了吸引玩家,不少运营厂商不得不在游戏中加入庸俗内容,寄希望玩家的到来。
“重点是一个黄!”
“重点的是一个黄!”几年前,一位朋友曾经邀笔者为某网页游戏写一套完整的策划案,在问及要求时,该人士说出了上面的这番话。在几经思谅后笔者最终没有接受该项任务,但网页游戏的整体思路,却可见一般。网页游戏是近几年中国网络游戏产业出现的新问题,但追溯历史,我们可以看到早在2000年时,九城曾经在自己的网页上普及过一个简单化的“社区”概念,玩家在这里可以生活,浇花,工作,交友等等,他可以算做是网页游戏的雏形—而在那时,网页游戏也确立了他的基本思路,即以轻松、休闲为主。不涉及任务的连续性,类似于如今在“开心网”上风靡一时的种菜游戏,尽管玩家会为偷菜、种菜而忙的不亦乐乎,但其每次娱乐过程不过十分钟,这也就使得网页游戏在先天条件上,就不具备类似于《魔兽世界》这样的大型网游所应具备的娱乐的专一性。
从性质上来讲,网页游戏大抵相当于上世纪九十年代中期网络刚在中国出现时所风行一时的“MUD”,即以任务的设定和文字的描述取胜,但今天的网络环境较之于上世纪九十年代中期显然不同,在今天,网络已经告别了33.6KBS调制解调期接入的时代,代之的是1MB光缆甚至是高达TB级别的光纤接入,更快节奏的生活也使得他们对于视觉交互性更强的娱乐手法更为热衷,因此网页游戏在这种情况下的生存环境就显得更为艰难,为了吸引玩家的到来,不少运营商将游戏设计的极具挑逗性,并且在文字方面极具露骨,甚至有的网页游戏公然的出现了类似于“乳房在颤动”这样赤裸裸的性场面描述。
除却色情,为了吸引玩家,不少网页游戏运营商也纷纷铤而走险,在敏感题材上广泛涉及,如在本次国家新闻出版署对于网络游戏查禁过程中落马的《美国黑帮1930》,在这款网页游戏中玩家要扮演的是一个黑帮教父是的人物,游戏中鼓励玩家通过暗杀、血拼、放高利贷等方式成长,这样的游戏,不但在社会舆论导向方面与我国现行体制出现了严重的偏差,而在法律层面,也严重的违背了我国现行法律。
打不过就跑
党和国家第一代领袖在针对游击战的十六字珍言中头一句就是:“敌进我退!”在敌后游击战略中,“打不过就跑”是一种战略性的转移,同时也是一种保存有生力量的必要之举。而在网页游戏之中,这样的事件缕见不鲜。
相对于高成本的网络游戏,网页游戏的成本低,门槛矮,维护费用也相对较少,这使得运营商在进行自主运营的过程中即使失败,也相对损失较少。正因此,中国的网页游戏虽然截止到今日拥有了近500款网页游戏,但其淘汰更新速率却极为频繁,这其中来自于运营商的自主战略性放弃成为了主要因素,而这其中的原因是多方面的。
一个能够见到的数据是,在此次国家新闻出版署针对于网络游戏的整顿中,共计有80款网络游戏因为各种原因遭到处罚,而包括《音乐情人》在内的54款网页游戏因为手续不全而被勒令停服。而这仅仅是冰山一角,搜玩吧认为正是由于网页游戏的低成本运营的特点,使得大多数网页游戏运营商可以仅仅在版署申请一个ICP备案就投入运营,“短、频、快”是这些网页游戏的运营特点,而这种手续不齐备即开始运营的作法,不但对于玩家利益没有合法保障,同时也严重违犯了我国政策。
搜玩吧以为,之所以出现这种情况,归跟结底的,与网页游戏在中国当前不清晰的产业发展模式有关,时至今日,网页游戏从数量上已经几乎与网络游戏持平,且更新速率更高,其完全有资格脱离出网络游戏产业,自成一派。但网页游戏应该如何发展,怎样发展,却是一个众说纷芸的话题。针对于网页游戏更擅长于静态文字表达的特点,我们不难发现,类似于策略、经营和RPG类游戏仍然是网页游戏所擅长的主流,而类似于动作、FPS等游戏,则由于表达方法问题与网页游戏基本无缘。这就造成了网页游戏在现阶段的严重类同,并且与网络游戏相同的是,在大部分的网页游戏中,玩家要重复的几乎是相同的事情,这与网络游戏中的PK如出一辄。在这种情况下,本就不擅长于画面表达的网页游戏只会使得玩家感到更加的无聊,游戏严重缺乏娱乐性,被玩家放弃。厂商见不到收益,自然也就没有必要在去给游戏花时间申请相关手续,而在这种情况下玩家越走越少,运营商见不到效益,干脆推倒重做,运营一款新的网页游戏。最终导致不断的恶性循环。
网页游戏低俗推广,未来仍是产业有益补充
但笔者仍然坚信的是,做为网页游戏来说,其尽管在当前存在着诸多问题,但其在中国仍然属于起步阶段,因此尚有整改空间,他对于中国未来的网络游戏产业仍是有益的补充,并且在一定程度上,他拥有着一些网络游戏所不具备的优势。
相对于网络游戏,网页游戏的口碑较好—这无疑是由于游戏的性质所决定,在今天,绝大多数受欢迎的网页游戏仍然以经营、模拟类为主,玩家打开网页就可以玩,每天只需十分钟,不必像网络游戏一样一天24小时守在电脑前,这就使得网页游戏本身对于玩家的日常生活影响较小—甚至到了今天,一些每天都要在开心网上“种菜”、“养鱼”的白领们都并没有意识到自己所玩的正是一款网页游戏,而在2009年5月份,网页游戏《摩尔庄园》甚至还登堂入室,登上了武汉某中学的电脑课教材。
著名的开心网及其网页游戏应用
其次,随着WEB2.0技术的不断深入应用,网页游戏在技术的应用上也显得更加的灵活和随意,用户不需下载客户端,无论身在何地,想玩就玩,这与动辄需要1G以上客户端的网络游戏形成了鲜明的对比,并且随着技术的不断深入,网页游戏在单页容量上也有了较大提升,并逐渐尝试3D化的发展,尽管十分有限,但其毕竟相对于旧有单一文字图片模式的网页游戏显得对玩家更有吸引力。
结合网页游戏不需下载客户端的现实,使之可以被轻易的存入类似于手机、IPOD等等其他终端内,而通过与无线上网的接口,使得用户在游戏方式上不在局限于单纯的PC,而有了更多简单、便利的选择。
据权威统计,截止到2008年底,美国网页游戏市场达到2.8亿美元,而截止到2012年,该数字预计将达到4.8亿美元,而在我国,只要政策引导到位,产业模式逐步清晰,可以预见,在未来的三至五年内,网页游戏将逐渐崛起,成为网络游戏之外的一只互联网络盈利的主力军!