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腹背受敌休闲网游正被社交和网页游戏蚕食

3.社交游戏和网页游戏正在抢夺休闲网络游戏的潜在用户

那么,既然有如此庞大的用户基础,为什么休闲网络游戏过去的一年在中国反而在走下坡路?记者认为过去一年休闲网络游戏的疲软和社交游戏、网页游戏的迅速崛起又很大关系:

1)社交游戏抢夺了大量的“女性网民、高龄网民和白领网民”;

2007年以来,以校内网、51.com、开心网(kaixin.com)等为代表的SNS社交服务网站迅速崛起,市场研究公司易观国际的数据显示:2007年中国SNS社交网站用户规模约为4390万,到2008年已经增长超过100%至9460万,预计在口碑效应等因素的刺激下,到2009年中国社交网站的用户规模将达到1.71亿。

目前,国内领先的社交网站,如开心网、51.com、校内等都提供了机遇社交网站的社交游戏服务。这些社交游戏服务吸引了大量的用户,也催生了一大群以社交游戏开发为主页的公司和个人,社交游戏在中国的发展可谓如日中天。Becomedia公司通过技术手段获取了校内网和51.com一些游戏的用户数情况

我们来看一看社交游戏和社交网站的用户情况:

从性别上看,大度咨询的数据显示:2008年,中国社交网站用户中有21.2%的用户使用了社交网站中的游戏组件服务。据此推算:中国社交游戏用户中,女性玩家比例达到了45%。而在MMOG(大型网络游戏)中,女性玩家比例仅为15%。

从年龄上来看,2008年中国40岁及以上的网络游戏玩家比率仅为1.7%,而根据易观国际的调研数据,中国40岁及以上的社交网站用户为5%。

从职业来看,调研数据显示:中国社交网站中“企业职员/管理人员、机关事业单位行政人员”的比例达到了60.9%,远远超出游戏玩家中该群体的比例。

从上述的数据不难看出,社交网站的用户及现有的社交游戏用户抢夺的用户正好是“白领、高龄网民和女性网民”,而这些用户也正是传统休闲网络游戏的用户。

2)网页游戏正在抢夺白领用户

网页游戏则是2008年年初开始迅猛发展的一种游戏形式,从目前的发展状况来看,网页游戏已经形成了一个产值约10亿规模的细分产业,催生了千橡互动、九维互动、杭州乐港等以网页游戏为主业的企业的繁荣。


网页游戏诞生之初,就因为其对在线时间要求低,不用玩家长时间保持在线的特点,吸引了大量的白领玩家。从网页游戏的用户来看,2008年中国网页游戏25-35岁之间玩家比例高达30%,而大型网络游戏分布在这个年龄段的玩家比例仅为25%左右。从网页游戏用户的职业特征来看,“企事业单位及公务员”的比例更是超过了60%。

也就是说,网页游戏的迅猛崛起又抢夺了大量的白领用户,而这些用户本也应该是传统休闲网络游戏的潜在用户。

4.休闲网络游戏市场未来的趋势和机会

通过以上的分析可以看出,休闲网络游戏在中国具备很大的潜在用户群,然而,2008年以来,社交网站和网页游戏的迅猛发展,抢夺了大量传统休闲网络游戏的用户。那么,未来休闲游戏将走向何方?

首先,休闲游戏在中国会有较大的发展空间,关注高龄和女性玩家需求。

休闲游戏的特点是操作门槛低,用户随时可以进出游戏,不需要特别的游戏技巧就可以操作,而且它的诉求更为轻松,我们相信此类游戏会适合更广泛的用户群。从欧美等成熟游戏市场的发展情况来看,休闲游戏玩家中女性和高龄用户比例较高,女性玩家占到51%,35%岁以上玩家占到62%,付费用户中女性和高龄玩家的比例尤其高,付费玩家中女性玩家占到74%,35岁以上玩家占到72%。

根据中国互联网用户过去几年发展状况,结合中国人口分布状况,不难看出未来几年30-49岁之间的用户是新增用户的重点,尤其是这个年龄段、居住在农村的用户。相信随着高龄用户的增多,休闲游戏的潜在用户规模将进一步增长。而且女性网民一直是游戏界想要吸引、却一直不得要领的群体,相信未来对这个超过1.5亿群体的吸引还要依靠休闲网络游戏。高龄网民和女性网民的游戏需求值得游戏企业关注。

其次,休闲网络游戏应该吸收网页游戏和社交游戏的优点。

社交游戏和网页游戏在过去的一年能够迅速发展,一个很重要的原因就是他的使用和操作门槛很低,用户不需要下载客户端就可以使用游戏,这对部分高龄玩家而言是一个巨大的优势,因为对他们而言,下载客户端、安装、注册到进入游戏都具备门槛,在这个过程中会流失大量的用户。另外,社交游戏和网页游戏的操作简单,游戏的乐趣很大程度上来自玩家和玩家之间的交互。

休闲网络游戏应该吸收这些游戏的优点,在重视传统休闲游戏要求的竞技基础上,也要重视游戏的趣味性,这点可以在休闲游戏竞技中巧妙的增加运气的因素来实现。另外,文睿研究建议休闲游戏运营商在制作完客户端的休闲游戏后,可以根据游戏主题制作相关的小型网页游戏,供用户体验用,在用户逐渐喜欢上该游戏后,再引导用户下载客户端使用客户端形式的休闲网络游戏。也就是说,将网页游戏作为一种游戏的营销模式,在这一点上,第九城市针对《Fifaonline2》开发的《热血球球》是一个很好的案例。

最后,休闲游戏是创业团队好的选择,但创新必不可少。

休闲游戏开发的典型特点是创意主导,且开发周期短,往往为9-15个月,相应的投入成本也低。这些特点使得创业型的团队相对大型游戏公司,在开发休闲游戏上不具备较大劣势。反观MMORPG,由于玩法比较成熟,所以MMORPG的品质提升往往依赖于资源的大量投入——即有经验的团队经过长时间对游戏的精雕细琢,完善每一个细节,因而开发一款好的MMORPG的往往需要较长的开发周期(18-36个月)。而且,由于MMORPG的系统比较复杂,所以有经验的团队在开发此类游戏时更有优势而,缺乏经验的团队则容易走弯路。这些特点使得缺乏资金投入、经验相对缺乏的团队在开发MMORPG具备较大的劣势。

尽管休闲游戏的开发成本较低,但是创新却必不可少,从目前市场的实际情况来看,大量模仿《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等的国产休闲游戏,绝大部分在上市之后反响都非常一般,这提醒我们的开发商在制作休闲游戏时一定要有自己的独特创意,在游戏的竞技性和趣味性上狠下功夫。

中国网络游戏市场在过去几年经历了飞速增长,也积聚了大量的游戏人才。文睿研究相信:只要游戏企业敢于投入资源,找到合适的开发团队,明确制作的方向,没有理由制作不出能够和国外休闲游戏媲美、甚至超越他们的休闲游戏。

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