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专访游艺黄铧:网页游戏应走精品化之路

11月7日消息,“网页游戏同质化导致了很多人来从事,但是却没有很好地做起来。”在第二届WEBGAME与SNS社区运营大会上,游艺CEO黄铧向网易科技表示。

黄铧介绍,目前网页游戏的竞争环境还是比较恶劣,存在大量同类同质化、同一类技术的网页游戏。对于网页游戏未来的发展,黄铧认为网页游戏必须要走精品化道路。

市场监督有助于改善竞争环境

谈到文化部和新闻出版总署最近都出台相关管理规定,黄铧表示认同这些职能部门对网页游戏的监管处理。他认为,正是当前竞争市场太不规范,资金流来得很快,才导致网页游戏进入门槛非常低。

黄铧说,很多小企业,没有任何资质,只需要一个IPC的备案号,就把自己粗制滥造的游戏挂到网上。借助暴力色情的擦边球式处理,这类网页游戏给行业带来很大冲击。

黄铧建议,政府职能部门应该通过通告和严管对这类无牌无照的小公司规范管理,只有这样才能把网页游戏这个十亿不到的新兴市场在三五年内做到二十、三十倍成长。

3G时代里网页游戏有着独特优势

相对于传统网游,黄铧认为网页游戏有两大优势。第一,网页游戏的进入门槛相对较低,没有庞大的客户端下载;第二,在3G时代里,网络的趋势是跨越平台,而基于浏览器的游戏在手机和所有移动互联设备上都能使用。

在游戏内容上,黄铧建议做一些和传统客户端网游不同类型的游戏,在休闲益智类游戏、竞技游戏和模拟游戏等相对空白的领域,网页游戏有着光明的前景。

游艺将打造基于娱乐关系的社交网络

谈到游艺公司自身的发展,黄铧称,游艺公司的定位是游戏化的社区服务,架构一个大型的基于网游用户的垂直SNS社区。

相对于开心、校内和51,游艺公司是细分专门针对网游客户提供SNS服务,而这种基于游戏的新的社交网络,黄铧说这叫娱乐关系,一种全新的第N种关系。(陈敏)

以下是专访实录:

网易科技:您怎么看待网页游戏的发展现状?

黄铧:网页游戏目前的发展速度,发展速度非常快,从2007年到现在,估计每一年,今年应该到了十个亿的规模。我们也是非常看好这个领域,在2008年进入这个领域,我们做SNS加网页游戏的这样一个社区,因为目前SNS与网页游戏的结合最容易,技术和表现心态上都贴近用户的需求,所以我们进入这个市场。

网易科技:您觉得这个市场目前存在的竞争环境是怎样的?

黄铧:相对来说还算蛮恶劣的,但是我觉得这是一个现状,是短期的一个事情,为什么说现在相对恶劣,因为它的类型比较狭窄,比如说2007年到2009年上半年为止,基本上市面上的产品类型就是一种类型,可能市面上超过有200款的三国游戏,大量的同类,同质化,同一类技术的游戏,就导致了大量的同质化的东西,大家觉得这个东西太容易做,很容易进入现金流,这一块同质化导致了很多人来从事,但是却没有很好的做起来。

上个月我做了一次演讲,WEBGAME发展之路,今天论坛陈博先生也说了这个观点,和我观点是一样的,最终是要走精品化之路。包括现在新进入者,如果想从这个行业,从现在的领域里面独树一帜的话,必须要从精品策略的角度去考虑问题。不管你是继续做,还是换一种类型做,都必须要花比较多的人力物力和时间去投入,才有可能做出一个好的作品,这样才有可能在这个领域继续壮大,否则的话就没有机会。因为现在太多商战,太多低品质的作品,这样会导致一个很坏的影响,用户会觉得这个领域根本就没有什么可以值得去讨论的作品,很有可能就会说好不容易挖掘到一个新的金矿,新的用户,这些用户他可能在平时是不怎么玩游戏的一群人,好不容易找到新的形态给他们去接受,但是这两年的状况没有好,很有可能这些人会发现其实游戏无非就是这么差的感受,用户体验很差的话,这块市场的蛋糕可能就会丢失,这是我自己看到比较担心的。今天陈博也呼吁,我之前也呼吁过一回了,走精品化,创意化之路,做出我们自己有特色的,特别是中国的环境,中国还是有中国的传统文化精神,更多以中国的文化背景,五千年的历史可以做的东西太多了,更多做有内涵的作品,这是需要花很多的时间和精力去构思的。

网易科技:您谈到市场的竞争环境,那您觉得市场的监管有哪些需要改善的地方?

黄铧:最近文化部和新闻出版总署都出了相关的管理规范,查处,特别是文化部上个礼拜发了第七批处理名单,我们比较认同,就是行业必须要规范,只有规范了,行业才有可能更好的发展,否则就像我刚才说的这么低门槛的原因就是太不规范了,一个小的企业,任何资质都没有,他就可以自己做一个很粗制滥造的游戏,甚至涉及到社情暴力的游戏就挂到网上,因为它只需要一个IPC的备案号就可以,不需要前置审批,通过一些擦边球的广告,偏色情和暴利的广告,吸引用户到他们的网站,恐怕这个网站连工商局注册都没有。这样它的现金流来得很快,唯利是图的话,对这个行业会造成很大的冲击,所以我们是建议规范,公司积极的取得各种资质,注册资本在千万,我们希望以正规的操作去符合国家的监管。目前为止从来没有认为涉及到一些不是很规范的宣传和操作会被这些主管机关来警告,我们看到比较多的,文化部发布188家处罚名单,看到非常多的无牌无照的小公司挂一些色情游戏用WEBGAME方式来做。我们希望第一是通告,第二是严管,这样才有可能在未来去发展壮大,并且这是新兴的市场,只有十个亿不到的规模,未来三到五年有二十三十倍成长的话,不规范是不可能成长的。

网易科技:您觉得它的成长点和优势在哪里,和传统的网游相比。

黄铧:我觉得有两个优势是比较大的,第一个优势它的进入门槛比较低一些,没有很庞大的客户端这些东西下载,用户进入这个门槛成本非常的,这是没有办法相比的东西。第二,未来的网络,我们看到一个趋势,它是一个跨平台,这一点比客户端游戏要好,3G化以后,基于浏览器的游戏,手机,所有移动互联的设备上去使用的产品,这两个东西是网页游戏和客户端游戏相对来说不太相同,具有竞争力的方面。

另外,网页游戏我们还是建议做一些和目前客户端游戏类型不同游戏,这样会更具有竞争力,这个市场已经有300亿规模了,你冲进去可能会分到一杯羹,但是很难做大。其他空白的领域,休闲益智类的游戏,竞技类的游戏,模拟游戏,这些游戏类型在客户端领域都是相对比较少见的。网页游戏这一块目前也比较少见,今年开始,去年年底开始有那么一两款开始做了,但是品质和数量规模都没有达到高的水准,还有很多挖掘的机会。

网易科技:您怎么看待网页游戏的海外市场?

黄铧:目前的表现,网页游戏海外的情况比进口情况好多了。客户端游戏一直都是进口大过出口,网页游戏进口很少,和国家的监管有一定的关系。另外,可能也是因为国内制作这一块的人,从业人员大大多余客户端领域,在国内市场有一些饱和的情况下,就走海外。我们分析海外在这个领域制作产品的公司还是相对少一些,所以现在是出口大于进口。

网易科技:我们公司在未来两年内有什么发展规划?

黄铧:我们定位在SNS平台的定位,它并不是一家网页游戏研发公司,我们的定位是游戏化的社区服务,我们是希望自己去架构一个大型的基于网游用户的垂直SNS社区,和现在校内,开心,51它们都有一定差异。比如说校内是大学生用户群的,开心基于白领用户群,51和现在整体的互联网用户是综合的,我们的定位是我们是细分专门针对网游用户提供SNS服务。目前中国有三亿网民,有一亿网游用户,却没有针对他们量身订做的SNS,他们分散在各种各样的平台,可能他是白领,他就去开心网了,还是基于真实关系互动的一些东西,基于一些虚拟关系去打造一个新的社交网络,就是基于游戏,我们叫娱乐关系,区别于其他的一些关系,像白领、同事关系、同学关系之类的,我们叫第N种关系,娱乐关系。

网易科技:好的,谢谢您。


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