近期某知名媒体针对网页游戏业内出现的“下滑”论调采访了《仙域》代理商哥们网副总裁张海,这位副总认为“Webgame下滑趋势论并非完全正确,反而是通过各种调整正在走向巨大的发展。”
张海援引《艾瑞网2008-2009年中国网页游戏行业发展报告》数据。报告称2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。另一方面,就用户规模来看,2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,到2008年用户规模达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。
“根据艾瑞分析表明,目前三国题材和武侠题材的游戏占据了大部分,过于单一的游戏严重影响了新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护。”张海认为网页游戏的玩家人群并非“薄弱”,而是需要不断挖掘和开发。让游戏厂商产生“玩家人群薄弱”的错觉,很大程度上是因为目前游戏同质化严重,鲜有精品,无法引起玩家兴趣。
在张海的观点中,“玩家只认游戏质量”是游戏开发者目前亟需认清的事实,游戏题材如何挖掘、实施成为游戏开发的关键。近来,网页游戏产品中出现颇多创新举措,例如“即时战斗”、“战棋战斗”等成功案例,使产品质量确实提高不少。然而拿来与网络游戏或单机游戏相比,其质量上的差距还显而易见的。因为网页游戏必须是基于Internet制作,通过浏览器实现,无论是Flash、Ajax,还是Java虚拟机,运行环境的硬伤使网页游戏在优化性、兼容性等方面比网游更难处理,通常表现为浏览器占用资源超高,这也是为何名动一时的《黑暗契约》最终没有获得成功的原因了。
而对于“新闻出版总署整治网络游戏”,80%网页游戏厂商被查处的结果。张海认为,网页游戏推广应根据自身实际情况进行调整,不能人云亦云。张海说:“目前网页游戏推广竞争激烈,除了在传统游戏媒体投放以外,还在其他有用户资源的平台例如文学站、下载站、社区网站、著名论坛、地方信息港等地方进行投放宣传,个别极端的推广还按人头算钱高价购买工会入驻,弹窗注册分成等。但分析推广效果,不能光看广度,还得看手法和内容。有经验的人士都会发现,目前网页游戏没有线下推广,只能依赖网上推广,而宣传推广多数走低俗路线或进行虚假宣传。”而产生低俗宣传原因的,正是网页游戏行业准入门槛低,行业从业人员增多,导致行业竞争激烈造成的。
联合运营模式也在一定程度上助长了这类恶性竞争。
张海认为联合运营这只是网页游戏发展最初始阶段的利器,但随着运营平台的增多,同样的游戏内容,各家所差无几的服务,玩家凭啥要成为某个平台的忠实用户?而且,游戏运营得好,很大程度上提升的游戏的知名度,而不是平台的知名度。此外据业内透露,联合运营还牵涉到诸如运营资格、网络文化许可等管理问题,国家将对此进行规范。联合运营像双刃剑,可以让平台在初期迅速赚钱,但也束缚了平台的发展。
因此要想生存,运营平台就要向网络游戏学习,走独家代理路线便是一种突破方式,利于建立平台品牌。近期市场上的一些独家代理举动证明不少运营商已经意识到了这一点,而运营方式的改变,一款游戏产品“嫁给”数十家平台的状况将不复存在,但这也会使联合运营在一定程度上走向衰亡。
综合以上分析,虽然网页游戏拥有巨大的市场规模潜力,玩家对千篇一律的游戏模式的日益厌倦、旧有推广模式和运营模式的窘况、崭新游戏方式的出现,张海认为这一切都充分说明:经过近两年的发展,网页游戏逐渐从全民赚钱年代转向优胜劣汰的竞争年代,越来越多的精品游戏将出现,具有品牌影响力的游戏平台将产生,网页游戏市场蛋糕将越做越大,这从网络游戏早年的发展历程是有迹可循的。但同时需要注意网页游戏的运行环境、行业素质、运营方式都将成为亟需解决的硬伤。