中国网页游戏在2009年发展迅速,包括腾讯、盛大、网易等网游企业纷纷推出网页游戏,一些创新企业已经开始试探贯通网络游戏与网页游戏间数据,以此探索网游更高的商业价值。RPG类例如风云网络的《梦幻骑士》与《梦幻家园》,ACG类网游有网易的《富甲西游》与《富甲西游网页版》。
客户端网游给用户的代入感以及与其它用户的互动,是产生用户粘性的重要原因,与网页游戏的数据互通能够良好的满足用户在碎片化的时间进行游戏的需求,同时可以与游戏内其它用户实现互动。这将有效提升用户活跃度及粘性。而两者的差别在于:客户端网游用户的人均在线时长相对网页游戏较长,用户往往在具备较长闲暇时间及适应的PC及网络环境下才会选择客户端网络游戏。相应的,在不具备时间及环境条件时,网页游戏成为用户的首选。由此可见,客户端网游和网页游戏可以通过互补为用户提供任何时间和环境下的游戏服务。二者数据的互通,更能够从满足用户需求及提升用户互动两个方面提升网游产品的价值。
在2009年第二届WEBGAME与SNS社区运营大会上,这个概念就被多次提及。梦工厂裘新向记者透露,在未来一两年内,国内一些大型网游企业将会把数据互联作为网游新型模式进行推广。“盛大相关工作人员表示,明年他们会着重对主力产品进行数据互通的构建,‘服务器互通’也将提上日程。”裘新认为,随着数据互通的实施,网页游戏与网络游戏双向发展将能够为国内游戏厂商构建全新的蓝海领域。
首先,网游客户端与网页版的桥接,极大的拓宽了用户进行游戏的时间及环境条件,在用户产生游戏需求的时候即刻满足;其次,即使在游戏结束后,代入感依然令用户对游戏中的一些既定目标保持欲望,而网页游戏可以在用户不具备时间及环境条件时,时时满足用户继续积累达成既定目标的需求。同时也令游戏代入感的与用户的生活结合更紧,进而形成良性循环,刺激用户需求、满足用户需求。
网络游戏玩家之间形成的游戏内社交关系,是联结用户与游戏的又一重要力量。用户在阶段性结束客户端网游后,与其它用户的联络也因此中断,直到再次回到游戏之中。而中间的空白期,用户与其他用户的社交关系存在随时间变淡的可能,这会使得用户在该游戏上的粘性有所折扣;而网页游戏作为便捷的游戏入口,可以直接与客户端网游的用户进行沟通、互动,既维系了用户网游社交网络,增强了游戏与用户的联结,又通过与其它玩家的互动而激发需求,提升了用户的粘性。
网游产品过剩的今天,如何获得用户并维持用户的粘性是网游企业最为核心的问题,客户端网游与网页网游的数据互通仍处于实践阶段,而无论从满足用户需求还是提升用户互动来看,对网游企业而言都有一定积极的探索价值。
但具体的执行还存在诸多问题,例如数据的平衡问题、网页游戏平台的安全性等问题,均是网游企业进行模式探索与技术突破的方向。