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网页游戏市场现状思考:游戏让女人走开?

提起“战争让女人走开”这句话,大家都很熟悉,虽说没有哪场战争能离开女人的,但这是一个态度问题。其实,这种“让女人走开”的态度,不仅在战场存在,在新兴的网页游戏行业同样存在。

光环下的黯淡

从2007年开始,短短两年时间,中国网页游戏完成了从萌芽到迸发的阶段,成为游戏行业做火热的经济增长点,风光无限。艾瑞网《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》(以下简称<报告>)数据显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。

与市场蛋糕越做越大相对应地,玩家规模也越来越大。《报告》列举了数据,2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,到2008年用户规模达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。

这两组数据充分证明了网页游戏行业美好的的发展前景。但是,在荣耀光环的笼罩下,网页游戏市场有一处黯淡的不为人所注意的荒芜之地,那就是女性玩家市场,这里属于被遗忘的角落。《报告》也通过数据对此进行了披露,数据显示,2009年网页游戏用户中男性占88.6%,女性占11.4%,与去年同期相比,女性比例上升3.7%。且不说2009年女性占全体网民的42.3%,远高于网页游戏的11.4%,就连面对网页游戏玩家每年超过50%以上的增幅,女性玩家的增长比例都是小得可怜,几乎忽略不计。网页游戏正在让女人走开。

女性玩家为何被人遗忘

造成网页游戏女性玩家成被遗忘的角落的窘况,艾瑞分析认为,主要原因是网页游戏类型偏向男性化,适合女性口味的游戏相对较少。

也许是因为女性游戏题材不好发掘,或者是女性游戏不利于迅速聚拢人气,又或者是技术原因难以完成游戏策划意图,也许还有更多其他原因,总而言之最后造成女性玩家感兴趣的游戏少之又少。这种现状在《报告》的数据中得到体现。

《报告》揭示,网页游戏排名前五的题材分别是:三国题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,所占游戏比例分别为总量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。以上数据反应出网页游戏同质化产品问题比较严重,特别是三国和武侠题材的产品层出不穷。宠物题材勉强算是女性玩家感兴趣的题材,但做得好的游戏实在少之又少。艾瑞分析认为,过于单一的游戏将严重影响新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护,女性玩家市场亟待挖掘。

市场发展呼唤女性题材游戏

俗话说“女人能顶半边天”,在游戏行业更有“得MM者得天下”的说法。在男性玩家充斥的网游中,女性玩家的号召力和影响力是难以估算的。网络游戏行业已经充分认识到女性玩家对游戏在线人数提升的巨大促进作用,想尽办法在内容上和推广上吸引女性玩家,男女玩家比例在迅速缩小。要想把市场份额做得更大,发展更快,必须重视女性玩家,推出女性题材游戏,网络游戏行业如此,作为休闲定位的网页游戏更应如此。

目前各网页游戏研发团队和运营商已经逐步意识到这一问题,08至09年间也陆续推出了部分针对女性用户的游戏,例如《游秀世界》、《星客志愿》等等。

在题材上,这类页游选取社区交友或者娱乐明星题材,并且以高仿真形式把现实生活平移到互联网上,用网络游戏的形式展示给玩家,玩家将间同台互动,直接命中女性玩家最好奇最八卦的神经。这类社区养成游戏在内容上涵盖了大量女性玩家感兴趣的时尚和娱乐元素,如时尚服饰、娱乐交际、舞台PK、出歌拍戏等等。


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