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寿命短暂网页游戏是否仅是昙花一现

引言:

网页游戏,一个近几年从网络社区演化而来的互动游戏类型在短时间内市场规模急速提升。2009年中国网页游戏市场规模已达9.9亿元,同比增长97.2%。但是随着同行业间竞争的加剧以及用户消费的理性化,网页游戏所面对的问题不断浮出水面。

一、网页游戏的现状——用户普及度低,游戏寿命短

1、网页游戏普及情况


(图) 网页游戏在中国IT网民中的普及情况

根据ZDC调查数据显示,中国IT网民中曾经玩过两款以上网页游戏,拥有较多网页游戏经验的人数占总有效样本量的51.0%,没有玩过或刚刚开始玩网页游戏的人数占49.0%。有近半数的IT网民并没有接触或者刚刚接触到网页游戏。

较低的普及度意味着网页游戏在中国市场尚拥有较大的潜力。根据不同类型的人群采取不同的研发、推广及运营策略将可以为网页游戏带来更大的发展空间。但同时也意味着当前的网页游戏虽然数量众多,但同质化现象严重,并不能满足不同用户群体的需求。

2、网页游戏寿命


(图) 中国IT网民在单款网页游戏中持续的时间

游戏寿命指用户在同一游戏中持续的时间。在本次调查中,近半数用户在一款网页游戏中停留时间不超过一个月,ZDC将这一部分用户称为体验型用户。

剔除体验型用户。从一个月三个月,单款网页游戏中的用户比例从51.4%降至33.1%,即在两个月内流失了1/3的用户。从三个月到半年间用户比例由33.1%降至20.6%,再度流失1/3用户。在一款网页游戏中持续时间超过半年的用户仅占最初用户数量的1/5,而这部分用户在随后的半年内继续流失。

玩家流失速度过快,已称为当前大多数网页游戏的通病。

二、制约网页游戏发展的因素

1、80/20原理并不适用于网页游戏


(图) 80%的“不重要因子”是游戏的根基

80/20原理是十九世纪末期与二十世纪初期的意大利经济学家兼社会学家维弗烈度?柏瑞图所提出。它的大意是:在任何特定群体中,重要的因子通常只占少数,而不重要的因子则占多数,因此只要能控制具有重要性的少数因子即能控制全局。

这一原理应用的关键在于“只要能控制具有重要性的少数因子即能控制全局”。当前很多网页游戏(也包括很多传统网络游戏)均以少数付费用户为重点,充分挖掘这部分用户的潜力以提高游戏的ARPU值,却忽视大部分用户在游戏中的体验。但互动类游戏不同于单机游戏或一般商品,活跃用户数量是衡量网页游戏成败的重要标准。忽视大部分用户的游戏体验而追求少数用户所带来的ARPU会导致用户的大量流失,进而影响到剩余用户在游戏中的体验。

2、推广及研发并未体现自身优势


(图) 推广模式单一

推广与运营模式的单一是制约网页游戏发展的另一个因素。首款、新服、送礼、双倍……多数游戏在宣传时都采取了相似的手法,而并未体现其游戏本身的特点。另外,从整个网页游戏行业来看,在研发方面也在逐渐偏离网页游戏自身的优势。

网页游戏自身的优势在于方便体验、方便游戏等。“便捷”是其能够在传统网络游戏中竖起另一面大旗的根本原因。但是目前网页游戏在研发过程中却趋于复杂化,使游戏逐渐失去了其自身“便捷”的特点。

3、开发深度不足,易被仿造


(图) 游戏易被仿造

虽然便捷是网页游戏的一大优势,但是其缺陷就是容易被仿造。不仅是网页游戏,大型网络游戏、动画片、手机、甚至包括数码相机在内,很多行业都存在着为数众多的仿造作品,也就是通常所说的山寨货。这种仿造的风气在网页游戏里更加突出,轻者抄袭游戏模式、类型,重者几乎全盘照搬。

从行业发展的角度来看,严重的仿造一方面会影响用户的体验,另一方面会导致作品的同质化,成为是价格战和恶性竞争的源头,并且滋生以低俗、擦边内容为卖点的作品。经过相关部门的严厉整顿,低俗之风虽被遏制,但是“同质化”这一根本问题却难以解决。

结束语——网页游戏如何突破瓶颈

网页游戏突破瓶颈首先要转变运营方式,从挖掘少数人的消费潜力变为挖掘多数人的消费意向,从而减少用户流失,延长游戏寿命。

游戏寿命的延长使游戏的深入研发变得更有意义。在大型网络游戏中,虽然模式、类型容易被仿造,但是游戏内在的内容、平衡是难以模仿的。这一点同样适用于网页游戏,从这些不易被仿造的方面入手将是网页游戏同时保持便捷与独特的关键,而研发的深入同样影响用户的体验,影响游戏的寿命。

另外一种“简便”是从运营入手。随着智能手机的普及和3G时代的来临,网页游戏与手机平台的融合将成为可能,这二者的结合将使用户能够摆脱时间和地点的制约,也为网页游戏带来新的机遇。目前已经有一些网页游戏开始进军手机平台。


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