网游在国内已走过十年历程,网页游戏也已经成长了三年。2009年网页游戏市场规模占整体游戏市场规模的3.3%,市场规模为8.6亿元,同比2008年增长91.1%。网页游戏数量从2008年底的263款迅速增长到2009年底的516款,其发展速度远远超过MMORPG游戏。新的趋势已经逐渐成型,目前已有少数企业走到了产业的前端,但是新产品缺乏创意、同质化、山寨化的现象,已经成为大家普遍关心的话题。
第八届游戏商务大会网页游戏论坛现场
分论坛:网页游戏的研发生命力
分论坛:网页游戏的运营发展趋势
分论坛:次世代的网页游戏
为了摆脱竞争,使自己的产品脱颖而出,各家企业分别从研发、运营、融资甚至是海外市场的拓展等各个方面加大投入力度。2010年8月1日,上海国际会议中心三层,由ChinaJoy组委会主办的“CGBC网页游戏论坛”,将大江南北的网页游戏企业汇聚一堂,分享成功经验、增进彼此合作、共述产业未来。
分论坛:网页游戏的研发生命力
8月1日消息,第八届中国游戏商务大会网页游戏论坛今天在上海举行。
图为:分论坛--网页游戏的研发生命力
主持人:青岛美天网络科技有限公司首席执行官汉景奎
分论坛嘉宾:
杭州无端科技有限公司首席运营官张梦觉
广州菲音信息科技有限公司首席执行官黄凯
上海游族信息技术有限公司总裁林奇
清科创投投资部总监董占斌
成都叶网科技发展有限公司总经理刘明涛
:大家下午好!今天座谈题目是:网页游戏的研发生命力。在这里首先请在座各位嘉宾做一个自我介绍,介绍一下自己,介绍一下所在公司,重点可以介绍一下自己在产品研发方面的历史战绩。从张总这边开始。
:我最早做互联网营销,后来做了一段时间产品。我做的是整个市场运营和市场营销两部分,本公司产品研发实力非常强,非常乐于做大家不愿意做的事情,包括底层优化和革新。我会尽量地把我们能够讲到的东西给到大家。
从第一阶段看到最基本的画面部分,这是我们第一个门槛,第二个部分是我们现在服务器部分,之后还会不断在游戏玩法方面做革新。总体来说会通过这样几个步骤一步步来把产品成为业内称道的产品。对我们而言不在于产品怎么样,我们首先很大、决心很大,一定会把这个产品做得很好。至于这个产品是否能够赚钱,这个就比较纠结和难办了。黄总也在,黄总他们公司每一款产品都叫好叫座,并且赚钱。听黄总讲一下。
:我们发展到现在也有2、3年,从08年底开始做网页游戏。现在越来越多的厂商已经开始有所作为,并取得成就。网游市场在目前阶段还不足以形成一个领域,希望越来越多的人都来做这一块,大家一起推动市场发展。而且厂商和运营商之间可以做更多的分享和交流,让大家一起来把这个市场做得更好。谢谢!
:我们跟黄总比产品就少多了,总共两款产品,但是跟它相关的称号、名头稍微多一点。
:大家好!我跟其他几位不一样,我来自于投资界,不来自于直接游戏的研发和运营公司。首先简单说一下清科,我们致力于在投融资领域的综合服务商,可能很多人也听到过。我们现在业务发展从以前的会议,拓展到研究、投行,以及我现在的清科创投,还有创业领域的杂志,叫创业邦。我之前因为在盛大游戏有寻找游戏团队、研发团队的经历,所以更多从投资角度里跟大家分享观点。
:我自我介绍一下,我是青岛美天的CEO汉景奎,我们公司主要从事体育WEBGAME开发和运营。进入下一个话题,整个网络游戏研发过程当中我们经常讲到一个话题:一家公司有它自己所谓研发基因,或者研发特征,我们以前开玩笑讲一句话说:盛大有时候看他满缺乏研发基因,不知道在座几位嘉宾组怎么看待这个问题。
:投入一个系统会耗很多的成本,当然也有很多所得,一方面是经济方面。还有一方面是成就方面。很多研究人员说把这个地方突破了以后是否得到一个成就感。我说你为什么不做最后的部分,他说想通了,就算把最后的点突破他觉得也没有成就感,就算赚到钱也觉得没有成就感。
从我们公司来讲,公司几位创始人还是非常愿意做这些东西的。前一阵子服务器刚刚压力测试,一台1万3左右的服务器支撑的同时在线人数达到3500人,我们目标是5千人,后来很难衡量成本问题,你说投入多少成本,降低多少运营成本,这个很难估算,但是我们乐意做这样的事情。因为从公司决策层来看他觉得研发对我而言非常重要,我愿意做这个投入。公司技术人员当把这个东西拿出手的时候,会说服务器架构是我做的,这样的话研发上的基因会好一点。所以有基因是好,还是坏,要分两头来讲。如果这个老板说今天收购快钱,随便赚一点就可以了,那这个公司不会在研发方面有多大的投入。
:听下来研发人员要给他出各式各样的难题,他搞不定,搞不定了以后脑袋非常纠结,这时候非常可以发挥自己的创造力,是这样吗?
:差不多。
:现在很多游戏团队、游戏厂商都做得很不错,而且做得很成功。但在所有的开发商里面很多团队产品没有上线之前就结束了。我从游戏开发阶段来跟大家分享,不管怎么样你都要让游戏上线,如果你都顶不到游戏上线时候,那你成功是比较遥远的。这是第一步。
第二步,上线的时候要想办法制订厂商策略。我跟很当厂商进行交流,有的厂商说不着急,我自己开发的就自己慢慢运营。还有些想找大平台独代,这也是一个办法。我接触过一些厂商,有些团队在给自己公司制订目标时候会很模糊,他应该找大平台独代,还是慢慢运营,这几种路线各有利弊,要根据自己的实际情况来制订自己公司的方向。
对我们目前来讲现在有几个团队在研发新的团队,最近是昨天刚上线的,现在看到的人还不多,有兴趣可以看一下,接下来在8月份的时候或会有新产品推出。我希望有更多厂商一起来做开发、一起做运营、做推广,把整个市场做起来,让整个市场价值放大。跟些开发团队聊过,国内比较优秀的团队对自己的创意、对自己团队本身结构非常了解的话,知道自己的缺点在哪里,大家可以进行深入的合作。上一场是运营商座谈,他们谈到投资这一块,我们实际上也在尝试对于优秀的团队进行深入的合作。
我们也是厂商,去找一个开发商团队一起合作的话大家觉得是不可思议的事情。实际上大家可以深入地想一下,我们现在有的是已经铺开的局面和成功的产品经验,以及技术底层的架构和方法。这些可以分享出来。所以大家能够在一起进行紧密、深入合作开发的话,就可以出更多的优秀产品。
:关于这个话题可以有三方面来讲一下:首先老板等于策划,策划等于神经病。结论就是老板和神经病和总策划是一回事。真实意思应该是这样,一个产品制作者自己手里应该有很强的主动权。谈到权的背面是责任。你带一帮兄弟搞一年,这帮兄弟能不能在大城市买房子,能不能生孩子取决于你,主动权给你以后,怎么做,这是其一。
二,神经病是怎么回事呢,他特别执着,执着对的话我们认为这个是专注,如果执着错的话他真的是神经病。再深入一点聊的话,作为一个制作团队、研发公司要看你能不能坚持下去,坚持下去主要是能不能长久地做这个事情,做到直到用户认可你这个产品为止。我们产品叫十年一剑,虽然没有做到十年,但是是一帮兄弟辛辛苦苦没日没夜搞出来的东西,这叫执着。
怎么执着的话,我再谈另外的词叫信念,或者信仰。很多时候遇到国外朋友,他说:中国人没有信仰。我说不对,有信仰。比如你们几个人在一起聊天,聊得很牛B的时候,我说诸葛亮来了,大家都很敬仰,这就是信仰。首先制作团队要有自己的信仰,当制作团队有了企业的信仰、信念以后,他做出来的产品才有文化信仰的感染力,这样用户才会发自内心喜欢这款产品。游戏不仅仅等于代码,不等于代码+图片,跟不等于代码+图片+文字,游戏应该是一系列元素的组合,这种组合串联背后有一个神经,有一个灵魂在贯穿,那就是文化信仰。
刚才讲的几个问题来看听上去可能相对来说比较简单,但在一个公司里面要一天天做下去,把10款产品做出来,做10年,实际说是满难办到的。在今天灯红酒绿上海,把会议放在这个时候,也放在这个时间点上,大家有一点昏昏欲睡,实际上来探讨这个话题并不合适。给主办方提一个建议,应该把研发的会议往前提,这是一个很沉重的话题。谢谢!
:作为一个游戏者,你个人的信仰是什么?
:信仰还是需要有基础,基础就是要有追求,你追求什么东西。我经常跟些同事在聊,我们工作为了什么,他说希望能够找到一个安定、稳定、有前途的工作。怎么安定、怎么有前途,每个人心中都有对事业的定义。这个层面高还是低,实际上都是一种信仰。在很多人心里的话,稳定的工作、收入很高的工作就是我应该拥有的,这就是他的信仰。
对我本人来讲既然我们背井离乡到上海这个大城市来,上海拥有舒服的东西太少了,但拥有的机会还是比较多的。我们这一代人长着一颗还不算笨的脑子,这样就成为我们信仰的根源,做除了让生活舒适、让工作稳定以外,有着更多的追求,那应该是信仰。说到网页游戏上来看,我未来3年、5年,甚至10年网页游戏可能会成为在线游戏的主流。WEBGAME在3、5年可能会在线娱乐的主流,原因有很多,举几个明显特征来看一下:随着互联网发展,用户变得越来越懒惰,越来越崇尚快餐式的消费。网页游戏的用户很多是上班族,上班族会成为社会的主流。学生是未来,是希望,但是不能成为社会的主流。整个社会建设还是要靠工作来建设,学习建设不了社会,但是是希望、是明天。对于这个行业想法来看,目前发展来看我们在座几位可能会成为WEBGAME的主流企业,主流企业得承担一点责任,你分享大蛋糕同时要承担责任,把WEBGAME这个行业从现在的非主流变到3到5年的主流,这需要我们一起来做,这个东西真的需要信仰,任重道远。
谈到这个话题的最后一点:WEBGAME目前占有的市场份额跟社区游戏,跟MMO相比相差很多,但社区游戏大家都看到了。从08、09年以来全球WEBGAME市场有几十亿美金的盘子,我数了一下,大概截根200款的偷菜游戏,他们实际上是一回事。这个行业不是说想不出来新的东西,只是大家比较懒惰一点,比较注重短期的事情。我认为这个行业发展一定会遇到问题,他们下面会看些复杂的东西和深入东西时候,希望他们有兴趣加入到我们这个行当里一起做。谢谢!
:占斌您之前在盛大的时候负责18基金的项目,同时现在有很多游戏开发项目在做,我听到一个说法:在华尔街投资人看到几个项目,到最后尽职调查看完以后,还是没难定主意,后来相面,看到这个人印堂发亮觉得是可以赚钱的。在您相面过程当中可以说一下吗,什么样的团队可以赚钱?
:盛大投资的企业非常多,我看到做得比较好的CEO,确实是扎着小辫子,或者看着很像艺术家,表现出来的东西与众不同。他可能把个人的身心全部融入到产品、创新的追求当中去。所以个人表现出来的状态可能也是相面的一部分。游戏研发基因的话我想从外围的角度来说一下,从研发角度来说创新确实非常重要,但创新也不是一个口号,很多企业都说我们想创新,想怎么样,但是结果一看这个产品做出来跟别人还是差不多。
创新从企业文化角度来看它是一个研发成功的基因,是企业的生命力,包括企业核心的领导人,要从内心来鼓励创新的东西。网页游戏从08您开始爆发,有多少家都是三国类的,你做一家企业的动因可能是为了赚钱,再或者为了什么,这个定位一开始要清楚。我想起来一个老者的话,他是一个非常喜欢创新的人。当时孔子曾经问老子一些事情,老子说这些事情已经很陈旧了。实际孔子是非常聪明的人,但是老子或是以这样的角度来说它。可见对创新需求非常高。老子留下的著作非常少,但是道德经有很多人读,而且很多人读不懂。我想大家都在尝试不同的创新。但是在这个领域里创新应该做得比较少。大家属于商业人士,可能最后谋略方面比较关心,到现在只有一个商业大亨相对来说运营得比较成功。但是我相信它在内容方面肯定还有很多需要创新的地方。
网页游戏说是一个游戏,实际上确实是一个跨学科的东西。当年我最早跟一个做网页游戏的人提起说:想做一个关于谈判类的游戏,实际上是商业游戏的一种。他说这个角度很好,但是要做起来非常难,因为需要几种人才。一,你需要对商业谈判的要素、策略非常熟悉。它本身就有很多的实战经验。另外要有比较好的策略,把理念转换到游戏当中去,再就是在技术、美术上实现。到现在来说还没有看到一个在这个领域里振奋人心的产品。我想创新的空间应该非常大。简单就说这几点。
:我想跟在座几位请教一个问题,网络游戏研发无非是三块:程序、策划、美术。在WEBGAME这个领域实际上我们可以看到美术和程序重要性相对来说有一定的削弱,它在策划的环节上重要性就被更加凸现出来。我想请教一下在座开发公司同行:一,有可能老板本身做策划。二,你可能从其他的公司里面挖。比如说从MMO公司,WEBGAME公司挖人,还有一种自己培养,或者自己慢慢地带。我想问一下在座几位,你公司策划缺口人员一般性从什么样的渠道来获得。二,我们有没有什么方式来成批量培养优秀的注册,还是说像电影导演一样碰到就算了,可遇不可求?
:实际上基本上没有什么条件,会写字、会说话就OK了,但是游戏一定要玩得多。这是一个优势,也是一个劣势。一方面游戏玩得非常多,他有想法,玩得很有经验。二,他玩很多了以后有一个思维定势的东西,并不一定可以冒出来。所谓招策划的事情真的门槛很低,但成就很高。包括策划跟你谈说:OK,这个东西一定有人玩,一定很好玩,或者一定很OK时候很多是带直面的事情。所以说策划就等于疯子的事情,是因为一定要直面,所以策划这个事是比较纠结的。但是成熟的策划人员还是从自身玩家出手,一定要非常想玩游戏,有非常渴望玩游戏的动力,还需要非常有想法,你哪里不爽,怎么样让自己变得更爽,这是策划需要考量的因素。
:我认为也是这样的,你要做一个策划的话,必须得有激情,热爱这个行业,而且自己要坚持热下去,如果你都不是很喜欢这个游戏行业的话,不喜欢游戏,你来做游戏策划那也不会出很大的成就。游戏玩得多是有方法的,你是带着目的玩呢还是怎么样,如果带着目的,要把东西搞懂,或者有什么样的漏洞,如果带着目的去玩的话那级别会高很多。人还是得聪明,游戏策划东西和技术、其他的岗位可能有些不一样,还是相对需要智商高一些,聪明一点,这样更容易做游戏策划。大致这些。
:主策划并不一定是一个人,实际上一个优秀游戏产生,应该有一个优秀机制来保障。单单从策划角度落讲至少有三个方面是游戏不能缺失的方面。我们在一个项目里面会设置三种策划:一,由于玩法的策划,二,用户体验的策划。三,关于运营的策划。我们会从三个角度来策划一个项目。我觉得主策划可以不是一个人,但得有一个人牵头。有的人是称之为制作人,有的人称之为项目经理。聪明也好,激情,或者热爱这些都是必须的。除了这些以外,这个人脑袋里一定要时时刻刻装着用户,游戏做出来不是给我自己玩的,也不会给会玩游戏的人玩的,实际上是给网络游戏的用户群体来玩。这些用户是谁,用户是怎么样的特征,用户是什么样的小习惯,什么样的行为习惯,用户每天无时无刻怎么变化,哪些人走了,哪些人又来了,这是非常复杂的课题,是研发最为重要的课题。主策划、主制作人脑袋里要装着这件事情。聪明、沟通、热情是做任何一件事情都需要的方面。
【责任编辑:豆沙包】
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