要做游戏商人的基本常识:游戏物品资源的价值因素
为什么游戏中的物品资源价值会变动?
游戏运营方式是最重要的变动因素。
单个游戏服务器里的物品资源供给总和,与所有消费玩家的需求总和,决定了游戏中的物品资源的价值水平。
先列出一个公式:商业需求总和/供给总和=实现价值
消费玩家的需求总和是跟游戏的娱乐性有最大的关系,有娱乐性的东西才有值得付出的各种成本。
游戏的娱乐性主要是源由运营商的运营方式所改变。所以游戏的根本价值是在于把游戏中有意义的东西开发出来,比如娱乐和教育的功能意义,还
有感情交流或体验社会的意义,等等。一个游戏有多大的可玩性最终也只能实现多大的需求总和。
游戏的运营方式就是指运营商对游戏的规则的制定。按照这些来规定游戏中的有关物品资源的分配规则,还规定运营商和玩家在游戏中的权利和责
任规则,和玩家对游戏的运用规则,等。这些规则总的作用就是起到完成管理游戏的目的。
消费玩家的真正需求是游戏的娱乐性,为了获得这个娱乐的结果他们要用到游戏中的物品资源,这是游戏在完成过程中的各种过渡成本和副产品。
消费玩家为了得到游戏中的物品资源,才出现过渡的商业需求。
这些游戏中的物品资源是由运营商的投资成本和商人玩家所投资的时间金钱等等成本产生的,都是处在成本链条中的某一环,这些运营商和商人玩
家在成本链条中就是供给总和。当消费玩家从供给总和购买这些游戏中的物品资源后,运营商和商人玩家的成本从成本链条中退出,
并获得正或负的实现价值。最终的成本将由消费玩家付出,因为消费玩家由此获得最终的真正需求:游戏的娱乐意义。
如果我们关心这个实现价值,最重要的是把这个公式的分子商业需求总和做大,然后分母供给总和所得到的实现价值才会是最大的。而这个过渡的商业需求的产生又是来源于消费玩家的真正需求,所以整个游戏链条中最重要的根本还是:游戏的娱乐意义。
对游戏的娱乐性产生根本作用的有游戏本身的运营方式,还有玩家自身的运用,游戏环境。出于玩家的因素是最根本的,但也是不容易变动的,因
为人的素质和观念是缓慢的变化。游戏环境是属于必须的客观因素,这个因素一般是外界的,也不容易改变。最后只有游戏运营方式才是最容易变动
的,因为运营商的资本意愿将最终影响这个游戏规则。
所以要想得到最完全的游戏的娱乐性,也许最理想的是经由第三方中立的团体制定出公平可行的游戏规则,当然这是现实中不太可能的事,所以只能寄希望于开发游戏的运营商的自觉,这是目前最合理的结果。
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现在就说到武林,完美想要这游戏走上良性的道路,只有开发更多的游戏的娱乐性,而不是用恶性的手段去吸引大量的成本资金进来,这只会使最
终任何一方的实现价值变小,因为商人玩家投进来的资金都要得到回报,过多的成本进入肯定是浪费和负回报,虽然这部分商业玩家不一
定是游戏链条中很重要的环节,但是他们如果已经参与太多的成本链条环节中,由他们掌控的部分游戏中的物品资源也会失去平衡,最终影响到消费玩
家的真正需求的实现。而消费玩家过多的成本在进来后,发现游戏的娱乐性并不大,他们真正需求的游戏的娱乐意义并没有按照预期实现,最终也会减
少或抽回成本投入,由此商业需求总和开始下降,最终完美的投资回报也要一同受损。
假如游戏的娱乐性没有得到进一步开发,就是消费玩家的真正需求总和并没有加大,什么可能使商业需求加大呢?
也许有人会想,把商业玩家的投资成本这部分大大削弱和完全消灭,由运营商完美的投资成本提供最多的游戏中的物品资源,再逼着商业玩家的投
资成本转变成消费成本,游戏的成本链条就更加有利运营商和消费玩家了?,消费玩家的成本分担也会下降了?
这只是一种理想,完美不可能单独提供所有纯消费玩家的商业需求,就算有这样一种理想,武林要从开头就把商业玩家的参与减少到最低程度,才
有可能稳定的控制住这样一种状态。还有,商业玩家的投资也不是出于消费意愿,不管是属于运营商的投资资本,还是商业玩家的,都是一样的为了回
报,而不会变成消费,虽然大小不同。
现在武林的商业成本已经参与很多了,虽然从概念上有商业玩家和消费玩家的分别,但这只是在资本对象分析上的区别,事实是多数的玩家身兼两
种身份,他们手中的资本有用于纯消费的,也有参与商业的。所以把这部分商业玩家驱
逐出去,无异于把很多消费玩家赶走。
武林目前的运营方式确实是在蚕食商业玩家的资本份额,这是很容易看出来的,主要是通货膨胀这个方式,而通货膨胀是通过游戏运营方式多次恶
性更新实现的。
应该说金币和游戏各种物品的贬值,最主要的原因是出现过多的投资资金参与进来,这些资金主要是通过抽奖而变成过度的游戏物品资源。而这些
资金为什么进来过多呢,不能只说玩家中那些商人的逐利本性,最主要是完美制定的游戏链条中的资本回报条件,总是不公平的倾斜给最新的投资成
本。这才是目前武林经济系统的事实。而完美根本不在意这些包括商业玩家过量的的成本投入将导致的后果,一味盲目的吸引新的更多资金进来,这些
资金并不是出于消费而是在于投资,最终在整个成本链条中积累的投资总量过度。
比方说:如果第一批玩家投进来的资本,还没有退出成本链条获得合理的回报,第二批玩家这时又投入同等量的资本,而在商业需求总和不变的情
况下,假如前后两批资本的获利条件相同,这些资本的利润总额将各自减半;假如把获利条件完全倾斜给新的第二批资本,那么第一批资本在将失去利
润甚至亏本。如果前两批都没退出前,再用恶意倾斜引进来第三批更多倍的资本呢,那第一批资本的情况将更加恶劣,而第二批也将面临亏损的结局。
为什么我这么说,因为你们可以看到同一个等价元宝,在新的抽奖中总能得到相对比旧的抽奖更值钱的东西。而这些抽来的物品并没有消耗到一个
合理的程度,就是以前所充进来的元宝还没有完全都得到合理的回报,这时游戏中的需求总和并没有加大,但是,又有新的大量元宝进入并抽出更多的
物品来,显然这将会出现投资成本的过剩。最后通货膨胀必定形成。
所以游戏中的物品资源过剩才是目前最主要的通货膨胀因素。
当然金币的通胀也有重要的影响,但可能小一点。金币本身的作用主要是做为中介的计价货币,如果游戏中的物品资源总和不变,而金币新增一
倍,所有的物品资源总计价按正比也会增加一倍,而物品资源本身总的成本和价值不会改变。当然在计价货币分配中,新增的这部分金币将掠夺走旧有
的金币一半实际价值。
我相信完美的主管经济分析的人员,肯定知道他们自己在做什么,这种游戏运营方式的恶性更新也是迫于背后资本的压力,我在想的是:为什么完美不把成本更多的投进游戏价值链条的根本上--游戏的娱乐性。难道这不比去和那些小商人玩家的成本争抢地盘好吗?