韩国TIG游戏咨询网采访
在2006年众多网络游戏中,最吸引人的其中一款就是NCsoft的《AION》--永远之塔(以下称《AION》)。《AION》是以世界市场为目标正在开发中的游戏,通过使用独特的Crytec引擎,在展现了戏剧化的丰富色彩感的同时,也体现出了东方的梦幻氛围。例如,游戏中细腻地表现出了角色渡过江水时动作会变得迟钝等等部分。对丛林的绿色以及瘴疠环境的描写,有着相当华丽的画面;玩家角色身着十分华丽的铠甲,展现出东方的气质。天气也不是单纯地只用图像来表示,雨天火焰攻击的效果下降,水攻击的效果增强,如此对游戏玩家产生直接影响。
通过张周亨(音译)设计师与Thisisgame的专访,让我们一起来观察《AION》与众不同、独具创新的世界。
“请支持我们。我们将创造天堂系列之后的另一个重量级品牌。”张周亨(音译)《AION》企划组长表现出强烈的自信。随着相关开发信息不断公开而受到众多舆论媒体和玩家关注的NCsoft野心之作-《AION》-首次在美国亮相。
在E32006现场进行《AION》演示的企划组长张先生,用坚定和充满自信的语气,对游戏进行了解说。当他强调“用不加修饰或修改的实际游戏画面进行演示”时,脸上浮现着如同把上天奇特的创造物带给世人的‘快乐的开发者’的表情。
“《AION》是升级的网络游戏,是在苦苦思索新一代网络游戏是什么之后的呕心沥血的作品。”通过游戏演示和答疑,我们所看到的《AION》到底是个什么样子?
TIG> 天堂系列从多个方向,建立了韩国网络游戏市场的新指标。《AION》所认为的韩国网络游戏市场的新指标到底是什么呢?什么才是最大的特征呢?
是玩家之间的相互作用(互动),PvPvE(PLAYER vs PLAYER vs 环境)。乍一听好像很难理解,实际是指随着玩家的行动,网络游戏中的世界发生变化的系统。
互动一词顾名思义,就是相互影响的意思。使用者的行动会给世界带来影响,反方向的影响同时也存在,是一个循环结构。比如用户经常使用的道具价格一点点上升,或者在用户中特别受欢迎的怪物逐渐变得更有耐力和更强。这些都可以根据地形地貌或者玩家做出充分的改变。
TIG> 对角色背后的翅膀印象很深。翅膀是不是只能按照指定的方向作为移动的手段?
现在实现的水平,虽然还只是按照固定的路径移动,但我们有很快导入自由飞行系统的计划。但是对于现阶段将设置什么样的功能还言之尚早。
TIG> 对《AION》的开发人员感兴趣的人很多。就参加现在《AION》项目的开发人员的人数与过去《天堂Forever 》的对比,是不是需要更明确整理一下?
人员在不断补充,现在100多名的开发人员两年内将致力于《AION》的开发。下个问题也是我在外面经常被问到的:《AION》完全是一个纯粹的原始主题。从一开始,它就是与《天堂Forever》完全无关的另一个项目。希望以后不会有这样的误会存在。
TIG> 实际上,在NCSoft内部开发的项目中,《天堂》系列是唯一成功的例子,所以我们认为使用与《天堂》有关的主题也不是不可以。
如前所述,《AION》就是《AION》。不是占用名字上的问题,我们从一开始就想制作一个世界观和目标与《天堂》完全不同的游戏。《天堂》作为另一个系列正在制作中。只要看《天堂3》组现在所进行的工作就会明白了。
TIG> 看演示台上设置的游戏,会不会感到配置要求很高?
游戏本身并没有那么高的配置要求。而且现在也正在通过多种优化工作降低配置,如果图卡支持能够达到Pixel Shader 2.0以上,我想就能够很好地享受游戏乐趣了吧!
TIG> 游戏世界是否使用“Zone方式(需要Loading的方式)”?还是实时(seamless)方式?
是Zone方式。Zone方式可以强化并充实特殊区域的系统,是很有用的一种方式。
TIG> 地形的构成方式是什么?PvP是在任何场所发生的,还是只可在特定区域内进行攻击的派系战方式?
虽然有单独指定战争区的计划,但还不确定是否会像其他游戏一样进行明确的区分。
TIG> 对时常在游戏中途登场的剧情动画印象深刻。
为了表现演出的戏剧性,我们插入了剧情动画影像。虽然数量不多,但在重要的点上却对用户的情感介入起到一定的推动作用。
TIG> 《AION》的Beta Test程计划?
计划下半年左右开始内测。实际上可以玩到成品游戏的时间大概在明年左右。
TIG> 打算把《AION》打造成什么样的游戏?
“开发者满意的游戏”是足够毁了整个游戏开发的危险因素,而我们正在为制作“用户满意的游戏”而全力以赴。在开发《AION》之前、之中,关于 “新一代网络游戏是什么”的疑问铺天盖地。虽然现在还不能确定《AION》就是这个问题的答案,但越来越接近正确答案的感觉却显而易见。请以后多多支持!