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原创团队解密AION 华丽视听的台前幕后

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作为09年最受期待的网络游戏,《永恒之塔下游戏)》以其唯美的画面场景、天籁般的背景音乐蜚声业界内外。近日,NCsoft的《永恒之塔》研发团队企划总监池龙灿、美术总监金亨俊,专门为玩家解密:《永恒之塔》的场景究竟有多华丽!

◆ 丰富的场景、华丽的技能呈现

《永恒之塔》拥有华丽的地图场景、特殊造型的怪物,而每个画面的背后都是研发人员的血汗结晶。

金亨俊说,像美术要做一个怪物,除了要与企划事前密切互动、讨论外,至少要一个星期来设定概念图、以符合游戏想法,接着需要约两个星期时间来具体化怪物外型、再花约一个星期做出怪物的动作感,因此需要花一个月左右的时间。

地图方面,考虑到地图中要放多少的内容与密度,在人力与时间的考虑下,最简单的一张地图约要两个半月,而巨大的地图也有花费半年或一年以上的时间,而像游戏诞生英雄的核心战场“深渊”这个概念空间,就花费了一年以上的时间来设计。当初研发团队参考了大量的描述外层空间电影,像是星球坠落或变化等众多想法,而诞生出另一个次元的空间。

金亨俊说,其实美术最困难的地方在于,网络游戏属性是很多人在同一地区、同一场景地图中,开发游戏必须考虑到在多少人的情况下、游戏需要耗费多少资源,可以让表现优化。像在深渊中,有时候会聚集到 300 名玩家一起战斗,原本设计时,其实研发人员把所有内容画得非常美,但要考虑到系统资源,只好把效果缩小,让系统与画面达到优化的程度。

深渊

至于游戏中也融入众多华丽的技能设计,比方说呈现多样化分身射箭、摔怪等动作。金亨俊说,研发团队想了很多点子,但游戏中无法像电影可以把所有动作放入游戏中,仍然有所限制,所以他们会先用计算机进行动作仿真、测试,看效果如果 OK 就再套程序来制作;像摔怪的动作就是运用贴图、分离等 IKFK 技术制作。

两人笑说,其实美术常常想要把技能做得更加华丽,然后就跑去找企划说,他要把这个技能做得多漂亮多漂亮,但企划要考虑游戏很多的局限性,如玩家的计算机资源、多人联机等,有时候企划就会很尴尬,他们都希望东西做得很好,但仍要考虑到整体玩家的最适当状况。

池龙灿形容,玩家进入深渊后,就如同是在天空中浮现的岛屿。平日玩家在一般狩猎区时,奔跑、飞行都很方便;但在深渊中移动,要考虑到飞行的空间距离与时间,这和从地面上看空间的距离感很不同,玩家要适度与飞行滑翔配合,颇需要技巧性。

尤其在深渊进行战斗时,不同于平地战斗视角固定,玩家必须小心四面八方包括天空来的敌人攻击,一不留神,可能连被从哪里而来的敌人攻击都不知道。池龙灿说,原本很多玩家会选择在深渊岛屿中间进行攻击动作,但是经验丰富的玩家则会选择在四周的边角,只要一看到情况不对,有利于先飞走闪避。

解说深渊战斗神情

◆ 游戏语音通讯系统开发中

针对玩家关心的《永恒之塔》未来研发内容,池龙灿表示,有利于玩家作战时彼此沟通的内建语音通讯系统已经在开发中,简易指令系统也在规划。

回答游戏的未来规划

另外,考虑到有些玩家比较不喜欢 PVP(玩家对玩家),而是偏好 PVE(玩家对环境),研发团队目前也正准备针对 PVE 加以改善。池龙灿指出,由于部分玩家时间有限,有的玩家一天只能玩一、两个小时,不喜欢一直被其他玩家杀,因此研发团队正计划准备另一个类似副本型态的空间,来满足热爱 PVE 的玩家,也会针对时空裂隙加以改善。

但他强调,研发团队很重视狩猎区与副本的平衡性,他们不希望到时候玩家都跑去副本,结果路上看不到人,因此还在妥善规划中。


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