首先声明一下,早期版本中战士的冲锋状态说明是使目标进行减速状态4秒,也就是说现在的冲锋撞击状态效果其实就是减速效果。早期有状态增加2%的,现在没有了。
1%,2%进入减速状态:使目标进入减速状态5秒。移动速度降低且无法使用技能。
1%,2%进入冰冻状态:使目标进入冰冻状态3秒。移动速度降低且无法使用技能。
1%,2%进入眩晕状态:使目标进入眩晕状态3秒。移动速度降低且无法使用技能。
1%,2%进入麻痹状态:使目标进入麻痹状态3秒。无法使用技能3秒但可以移动。
1%,2%进入定身状态:使目标进入定身状态3秒。无法移动速度可用技能。
1%,2%进入石化状态:使目标进入石化状态3秒。无法移动且无法使用技能。
1%,2%进入混乱状态:使目标进入混乱状态5秒。角色不受玩家控制5秒。
1%,2%进入中毒状态:使目标进入中毒状态。 垃圾石头,一共减不了几百血。貌似初期有点用。
1%,2%进入失明状态:使目标进入失明状态3秒,黑屏。许多人觉得垃圾,其实有妙用。
关于抗状态的不用多说:战士技能冲锋不能抵抗,嵌了减速石头也没用。
冰法的结界是需要100%减少定身石头才可完全抵抗。防冰冻石头防不了结界。
地仙的狂乱诅咒是可以用100%防混乱石头抵抗的。
关于状态的叠加
整套装备只能有10件能镶嵌魂魄石,每件只能镶嵌6个状态石头,按常规大家都认为可以达到60%的概率使被攻击目标进入状态,二重箭或强化二重箭可以达到120%的概率,其实不然,这是个概率谬论。根据高数概率论,概率的高低与种类的多少有关,种类越少,出现的概率越大,种类越多,概率越小。用极限思维方法解释下,比如全身镶嵌了100种不同增益石头,即100个1%,那么,是不是每次攻击都会附带增益状态呢?显然不是。相反,如果镶嵌100颗完全一样的增益石头,即100%,那么结果又是怎样的?不言而喻。可考察100%物减魔减。
记住,100个1%与1个100%是完全不同的两个感念。
综上所述,装备上镶嵌的石头种类越少,出现的概率才越高。建议如下:
1:武器和衣服,只镶嵌一种中状态的石头,建议冰冻;12%概率;
2:护腕和腰带,只镶嵌一种中状态的石头,建议眩晕;18%概率;
3:头盔和鞋子,只镶嵌一种中状态的石头,建议石化;12%概率;
4:项链和戒指,只镶嵌一种中状态的石头,建议减速;18%概率;
那么,攻击使对方至少中一中状态的概率使多少呢?(不懂的,自己参考高数概率论)
M=(12%+18%-12%*18%)*2-(12%+18%-12%*18%)*(12%+18%-12%*18%)=47.93%
用二重箭或强化二重箭可以达47.93%*2=95.86%,所以弓箭手是增加状态的首先职业。
如果在配上忽视装,单条,基本上对手没有机会(前提,对手没有100%的减少;怀旧最高96%的物理伤害减少)
群攻,用多箭,估计也爽极!
另:一般群体攻击,貌似只有“打击中心”的物体中状态,在其周围8格或3*3范围内的怪物,只受伤害不中状态。
召唤职业,只有人物攻击,才能使对手进入状态,宝宝不能;合体后的攻击也可以使对手进入状态