主持人:从刚播放的视频我们可以看到,画面精美和武侠气息浓郁都是《剑侠情缘3》两大亮点。其实除此之外,剑网3的五大门派、二百多种武林绝技、上百套华美服饰、三十六方势力等等都是吸引玩家的重要特色。
那这款武侠巨作还有什么神秘有趣之处呢?下面,就让剑网3主策划郭炜炜先生为我们详细讲解剑网3的精彩玩法!有请郭先生。
郭炜炜:各位嘉宾下午好。我是剑网3的制作人兼主策划郭炜炜。今天其实带给大家两个很重要的题目,一个就是说,剑网3是如何做成的?另外一个大家都关心的,剑网3以后我们将会做什么?朝什么样的方向发展?
第一个问题,刚才邹涛讲了,有很多同事问我们说,剑网3是不是要做到08年迎奥运,当时我笑了一下也没有在意,结果没有想到真做到2009年了。很多人也在心里问,说这6年你们做了什么?什么东西值得你们花6年时间去做?接下来我给大家讲一个故事吧。
故事的开始是这样的,2004年的时候,我们求总给我们一个金山令,内容就是制作网游,传统武侠,研发三年,配置不限,聚贤纳士,潜心研发,从无到有,沥血向前。
当时我接到这个命令,也没有什么研发三部,整个西山居不到50人,我们就一直在想,我们应该做一款什么样的游戏呢?其实当时市场上也有一些游戏了,我们就想做一款2.5D锁定视角,容量就600M吧,为什么呢?原因就是因为那时候一张光盘可以装下。
然后那个时候有什么样的配置呢?30个人,29个单身的,那个时候已经聚集了整个金山所有的精英了,环境依然是艰苦的。
接着我们说一下定位,我们当然要做传统武侠,这个是不变的,我们选择了大堂盛世的背景,走的是写实的风格,题材我们是继续做MMORPG,采取是打怪升级,当时我们采用的收费模式也是一直在探讨,要不点卡,兼开一些IB,可能有不少朋友看到会心跳一下。
当然我们的路线是支持精品路线,自主研发。当时就想,2006年也该出了,我们就这么做。做了两年时间,这些图应该都是绝密的,没有什么人看到过,这个图就是当时我们交的作业,今天里看肯定是没有什么竞争力的,其实在2006年的时候也是没有竞争力。
所以我们打算重新做。那么我们总结什么东西应该留下来,依然是传统武侠,大唐背景,写实风格,MMORPG,精品游戏,自主研发,这6条我们把它留下来了,然后从技术上做什么样的改革和创新。首先为了表现一个更好的武侠世界,让玩家有代入感,我们用了全3D技术,比如很多房子我们是可以进的,大家也知道飞檐走壁的轻功是可以上房子啊,上树啊,我们就决定这么做了。最后做到今天,公测了,容量有多大呢?3.7G,比起以前的600M简直是没有比。
那么我们的团队也开始增加了,这张图就是最好的证明,我们开始30人,到现在有208个人,刚才是30个人29个单身,现在已经是有8个小孩了,其实有7个父亲,原因是我贡献了2个,当然因为游戏没有出,所以我们依然清苦。
在游戏玩法和模式上,我们开始向说是不是给用户更多的选择,更大的自由度,就升级来讲也是多元化,主要是以剧情为主的。同样我们采取了对用户最贴心的月卡,我们觉得游戏一定要公平,月卡可以没有让玩家那么浮躁。
2006年出是不可能了,只好改到2009年。
那我们做了什么呢?我们首先删除了两年积累下来的场景,重做了90%两年积累下来的模型,我们重新设定了工作标准,重新规划了整个游戏世界。什么意思呢?就是我们一切从头开始再做一次。
在2009年的今天,200个研发团队,耗资过亿,历时6年,我们交了一个什么成绩呢?这个表就是我们的成绩单。很明显我们对手依然强大,但是我们不敢示弱,这些数据是来自多玩的各个游戏专区搜出来的,这个数据我取的是有的游戏的公测版本,和魔兽世界1.2版本。我们场景章数不及魔兽,但是有三分之一大了。副本是比魔兽多四章,副本我们也会陆续往上加。职业技能,平均每个门派有十多个技能,专业配方我们有3个采集技能和7个专业技能。武器有7062种,大家也知道防具是分很多种表现,每一种表现都超过100种的变化,组合起来已经没有办法计算了。任务来讲,大家也知道是金山的亮点,我们数量是足足超过魔兽一倍,剧情我们也是全剧情覆盖,不会让玩家反复去做这个任务。对于NPC造型,每个有200种以上
此外,我们有497本江湖秘笈,10种武功真法,包括854本可阅读书籍,包括佛家,儒家,道家这些书籍,其实这个文字量以后超过500万字,还没有算阅读书籍,最近正在准备做,这个翻译工作也是相当大。还有18个可追求的江湖势力声望。812项游戏经历记录,和85项创举记录。就是玩家玩的时候优先完成一个任务,我们会给他一个创举人的记录。
最终我们希望达到虚拟武侠世界,多元化的武侠社区,个性化的武侠追求,自由的武侠体验。大家如果体验过的话,里面轻功的设计,能看到的地方,只要能跳过去,都可以跳的。
另外我们剑3的引擎是国家863的自主创新的引擎,我们跟同期游戏对比也是相当有优势的,这里也要感谢NVIDIA给我们的支持。
大家肯定会关心我们未来做什么。首先短期内我们会把这四个功能做好,第一个,我们坐骑装备,马将分四个部件,可以让玩家个性化的装备,马鞍,马蹄,个性化配件。另外下一个系统对少龄玩家绝对是一个福音了,因为我们的理发造型,就是你游戏人物选择之后,你也可以到理发造型那里选择自己的头发,脸形是不会变的,但是我们会有很多功能,比方身上的纹身啊等等,对于每个角色我们都做了相当多的造型选择。另外,我们也会为阵营做更多的活动。还有推世界唯一武器和唯一称号,像倚天剑屠龙刀这样的东西。
另外,大家也关心资料片,我们会在2010年推出巴蜀风云。第二个资料片暂定为《藏剑大会》,第三个将会是一个重头,因为它是历史上著名事件,《安史之乱》会开发平卢城,霸刀山庄等,这个会在2012年推出。
另外大家也会关心未来我们开放的三大门派,第一个西子湖畔的藏剑山庄,每隔十年藏剑山庄就会举行藏剑大会,这个兵器是由优胜者获得,擅长用剑。
第二个将要推出的门牌是蜀中的唐家堡,这个大家也不陌生了,历代都有这个门派,这样对我们设计来说要求也非常高,我们要抓住以前这个旧的特色,同样也要加入更多的玩法和新的感觉。首先我们想到就是易容术,它是可以更好的帮助他们实行刺杀性的人物,同样也不会改变他们擅长的兵器,暗器和陷阱。
第三个门派是西南的五毒教,这个门派讲究是毒和蛊的搭配,他们的兵器都是无所谓的,最重要的一个字就是"毒"。
这里有一个爆料,大家可以看到很多很可爱的新的发型,但是这好象不是我们游戏里可选择的角色,没错,将来我们会推出的,比如这个非常可爱的小萝莉,这是我们将会推出新的人物。
另外我们还准备了很多后期系统,首先我们会给玩家更多更完善的关卡设计在PVP我们会注重玩家竞技。
另外有一个系统非常有意思,就是让玩家自己建造自己的家,万家通过搜集材料,通过技艺做出他家里的布置,包括拥有自己的地盘。下一步,在封测3的服务器玩过的玩家也试过了,我们会给一些装备让玩家创造自己的表现,究竟怎么样融入未来的游戏系统,现在还没有定,以后我们会告诉大家。但是玩家可以看到,左边是我们提供的,右边是玩家自己画的图。
另外,我们的任务系统也会得到进一步强化,大家可以看到,讲任务之前我讲一下昼夜系统,我们会实施昼夜系统到场景里面去,包括天气效果,刮风、下雨、沙尘暴,我们也会尽快实施进去。大家看这两个场景,其实是一个,我们想让玩家感觉到这个游戏的历史是由玩家自己创造的。通过这个机制我们想实现任务触发的效果,让每个玩家感觉到他自己的历程是与别人不一样的。
讲了这么多,我们再回头看2004年求总给我们的金山令,我讲了这么多,应该算是完成了。但是等一等,好象漏了什么东西?原来还有一个后续任务,要求是什么呢?月入过亿,百万在线,只涨不跌,好评如潮,广大金山,广纳钱粮。
看了这段话,这个其实我们只是刚开始,刚才邹涛说我们向巨人走向一小步,我们还需要继续的走。首先要感谢是NVIDIN的支持,同样也感谢英特尔,帮我们做优化工作,包括录像等等等等功能。同样要感谢各位领导们的支持,合作伙伴、媒体、一同奋战过的战友,还有广大的玩家。谢谢大家。
2009年,我要讲一下这张照片,最早04年的时候,一个相片,傻瓜机就可以,就可以把全部人照下去了,这张相片就不一样了,用广角镜照了三次拼在一起的,几百号人,再次感谢领导们对西山居的支持,谢谢
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