战斗狂怒
这里,可能是用于弥补嗜血杀戳的暴击损失的地方,但是我并不认为这个很好用。
观点在于,这样让泰达米尔德技能和他自己的被动技能有冲突。在以前的版本很清晰地说明,如果在低血量的情况下,能够得到更大的暴击伤害。现在,玩家总是在想,给自己加口血对于少点暴击几率划算不划算。而且如果不加血出暴击的话,还能得到更多的嗜血叠加还能减少冲锋斩的CD。
对我本人而言,给我感觉就是太多的选择性了现在。从更直接的方面来说,我认为暴击伤害比暴击几率相比更容易堆出来。
编辑:从效果最大化得观点来说,在快死的时候,开个大。你可能能和以前那样暴击几率一样多。
我很喜欢泰达米尔的地方,但我担心这些改变已经把这些方面减少了。
惊人的持久力:在基本上所有的地方都很能抗打。
很强的机动性:新版的冲锋斩把这一特点给削弱了。很多我喜欢加入战斗的地点,已经不能用了。。因为距离缩短的缘故。
团战过后的逃跑能力:通常泰达米尔最大的优势就是帮助团战到最后1滴血的时候,然后放大。用冲锋来穿过障碍物,得以生命保障。而现在因为距离缩短,很难做到这点了。
小鸡冲锋:最厉害的一次,当我用冲锋穿过追逐我方队友的一整队的敌人的时候,嘲讽把他们全部减速了下来。现在这招已经不能这么用了,因为很短的距离,没有多大的效果了。我最得意的关键时刻障碍物逃生已经不可能再上演了。就算能有机会这样做。已经很少很少了。
团队核心:如果出装顺序正确而且会玩的话,泰达米尔能够在后期带动起整个团队。在被削弱了80%的攻击速度,40%暴击之后,泰达米尔在做扮演团队核心的角色的时候已经有点力不从心了。很悲剧,而且很多人也已经没有说选他来做CARRY了。
保护队友:在我没血,而且没有大招CD的时候就会用嘲讽+冲锋。跟随队友在一定的距离,然后做好准备,如果对方有类似弓手之类的放缓慢或者大招。赶紧旋转走,当然现在得施法距离已经很难做到和以前一样如鱼得水了。
动力:看以前,泰达米尔慢慢的从一个攻击慢和爆发低的普通攻击英雄增长到一个快速的暴击机器。我现在已经没有玩以前泰达米尔那种感觉了。多于的伤害不能够给我同样的感觉。以前,我很热爱叠加嗜血攻击的层数。现在,它还有用,但是已经没以前那么有感觉了。
结尾,我想我应该重新提醒一下:如果你们决定削弱泰达米尔,同时让他更多的关注于如何出暴击装备。我想你们已经做到了这个。如果你们想让他更好玩一些。我不认为这次的削弱有任何的可行之处。
同时,这些观点紧紧是一个很喜欢玩物理DPS的玩家的一些自己所读到的,所体会到的观点。我也想看看你们如何看待这个英雄,尤其是你认为我的观点不对的地方。谢谢!