57游戏  www.57yx.com  -  最全面的游戏资讯门户

论DNB战报数据之解析

战报显示数字伤害=兵种浮动伤害*(1+攻*攻系数/100)/(1+防*防系数/100) <---通常的公式前段就是指的这个

已经证实百分比提升/降低在在前段,理由是伤害可以打出超过单算技能/单算攻击提升理论上限,唯一的解释就是百分比提升和攻击直接数字提升都作用了
但是位置不明,比如不知道百分提升这个值是放在攻防减免之后还是放在攻击提升之中然后被防减免
因为位置不明,所以公式中没写上,但无论位置如何,这2个数字因位置错误所影响的最终误差不会超过1%(目前此类单项总提升最高不超过10%且会被相反的属性减免)
百分比提升类型即武器彩虹提升3%,箭术远程提升2.5%,宗师力量5%物理提升此类
百分比降低类型同上

攻防系数是多少,有分岐,争议是0.2~0.25之间,这里暂定0.25,即4攻击提升1%数字显示伤害,防同理(谁提出谁举证,我懒得测试所以我只保留本人观点但不反对)
还有一种说法是浮动值,攻防越高,收益越大,此说法个人不做评论

兵种浮动伤害是伪随机数但是事实上大于平均伤害(经验,PVE经常远大于平均值,因为目标英雄属性很固定而PVP则浮动较大不能说明问题)

几种不同攻击之间是相加关系1.21的战报可以直接说明

实际伤害=战报显示数字*[1-(兵种免伤能力-伤害突破能力)/100] <--通常的公式后段就是指的这里

护甲/魔防统称=兵种免伤能力,也包括各种技能装备加成
破甲/穿透统称=免伤突破能力,同上

我个人不承认公式:1-1/(100+护甲或抗性)理论的原因:
1.无数字模型或推断可以证明
2.达到50%以上免伤的战报很多按此理论根本不可能实现,因为本身就是一个很夸张的曲线,堆越高收益越低(林间扣掉治疗顶1W魔法伤害的情况多到泛滥,有效血量翻倍意味着免伤达到50%,注意闪避等百分比减免是在公式前段,已证明体现在数字里,所以50%只能kao防,不管是兵种自身还是装备技能加成)

分析战报的时候请对号入座,只取适用项
相减关系只是因为GM说过:有负护甲值存在
当然也可能存在(1+X)/(1+Y)的可能,参考同百分比提升差距更小(影响因素少)

治疗上限=实际伤害/2 <-治疗做用机制段
总治疗量超过上限则会分配给下个受伤的单位,但不眠邪 恶不能,它不是治疗

死亡=(实际伤害-治疗减免)/(兵种血量*生命提升效果) <--最终伤亡段

生命提升效果包括装备和技能影响,相加关系,参考攻击属性
此为此属性在总计算最后,所以按物品等级一样的情况下却低于其它同等级+其它属性所加的数量,但是PVP的作用却不低
为什么说是PVP的作用不低,因为是每个单位都+血量上限,如果伤亡不大的情况下此属性作用不如免伤属性如魔防和护甲,PVE他的价值低于护甲和魔防

英雄攻击属性的作用:英雄攻击将直接提升战报显示的数字,这也意味着攻击越高,你将打出越华丽的伤害(只是表面华丽,具定对方要死多少还要看对方兵种护甲/魔防的减免作用和血量)

英雄防御属性的作用:同攻击

战报分析方式:按上面逆推算
分析综合免伤能力的时候,最好是不要只用单回合数据计算
比如你要分析某一兵种的综合免伤能力,通常应该计算所有回合杀掉某单位消耗的伤害值除以数量
尽量避免"空血但还活着"所造成的误差

攻防取舍:
根据公式前段
收益一样不存在所谓阀值,各有喜欢的理由,爱选什么选什么

高战术好不好:
越来越神奇的属性暂时不发表意见

其它一些常用数据
攻守方同样兵种同军力,不考虑英雄属性影响的情况下先攻可以打掉1/6的部队约16.7%,学习突袭可以把优势扩大到18.3%(由于兵种不同可能会有少许出入)
科技每高5科技部队综合实力提升25%,高10科技提升50%(虽然林间已经打破了这个规律)
兵种每提升1级别实力提升0.5%(1.2改版好像已经加了注明)
但是注意按上上行影响,75%提升10%和100%提升5%是2个概念,所以不存在50级就该追上高5科技兵能力这一说法(先不论50几乎不可能练到)

一些兵种描述不清的技能作用机制:
神圣之剑(圣骑):本回合吸收,下回合攻击附加伤害,算免伤(即吸收的部分不造成伤害),反弹的数值不考虑魔防减免
复仇之剑(复仇):本回合吸收并反弹,算免伤,只反弹实际受到伤害的10%,如14000伤害,实际受到只有10000,反弹1000
复仇之魂(复仇):神奇的技能,完美无暇,无懈可击,你完全无法理解这个技能是如何作用的,似乎是按军力算但是修女死亡加的血还没复仇加的多.不按数量算吧,带20个战士去送死事实上也没复仇死加得多,1个复仇死亡恢复约700(经常加零头而且零头还经常不一样,但不会超过50)
投枪(枪女):被先攻则第二轮发动,发动时可以攻击后排,被控制技能控制的枪女仍会投枪但无伤害
野性变身(德):生命提高400,伤害降低100,魔防和护甲对调
王座(林间):未具体测试,有兴趣的可以分析战报逆推算
这里谁要分析王座我给个特别提示,已经有人走入误区:林间改版前后魔防只减了2,而且从改版后战报来看,抗魔法打击几乎不变,这也意味着血量不变,只是加了护甲,具体加了多少,可以慢慢算.如果加了血量,抗魔法打击能力会进一步提升.抗魔法打击不变的结论是听说的.如果有错,那我前言收回.
飓风(风暴):吹起自身同等军力,算控制技能,吹完不攻击,干扰英雄战术作用(换句话说,攻守都不出先攻很强,出了就SB的技能)被吹起的部队无法被攻击但是可以被电到(神奇)
暗影突袭?名字忘了不确定(仆从):发动造成突破效果可以永久几率攻击后排
不眠邪 恶(黑骑):吸血需要吸满才会复活,并且优先吸满活着的已受伤单位(换句话说,少吸1点血,死的那个就复活不了),吸血是死已死亡单位的血的10%,换句话说,那怕打出7W伤害,对方如果免伤能力达到50%,事实上只能吸到3500,复活不了(假设35000攻击没有被浪费,刚好杀掉一个兵,如果有个兵活着受了1000伤害,那就是34000攻击有效)
缥缈躯体(勾魂):视作百分比伤害降低技能(换句话说,对远程魔法伤害达不到20魔防效果)
灵魂牢笼(勾魂):被先攻则第二轮发动,交换型控制技能(就算全吹上天也会照样用牢笼控制对方),控制不影响攻击


图片资讯 1 2 3

精彩一刻

Powered by 57游戏 ©2004-2009