总结: 1. 部分抵抗现在是抵抗10%的倍数(以前是25%的倍数) 2. 在一个给定的抗性下,只有3-4种抵抗的可能,即通过达到一定的抗性值,你就不可能出现只抵抗10%,20%等等的情况。 3. 在一个给定的抗性下,长时间的平均伤害抵抗似乎遵循下面这个公式 抗性 / (等级 * 5 + 抗性) 4. 无论平均伤害抵抗遵循上述公式,还是非常接近这个公式,目前还没有一个精确的部分抵抗分布情况的函数。 5. 当平均抵抗大于20%的时候,某个百分比的抵抗可以避免。 6. 所有的伤害减免 / 易伤效果(防御姿态,Power of Shadron(火焰伤害提高100%))仅仅影响不被抵抗的部分。所有的效果仍然是类乘的,这仅仅表明当你看战斗记录的时候,圆括号里的抵抗部分会是一个法术基础伤害的一个固定百分比,不会有其它的修正(韧性减少的DOT伤害是个例外,因为这个先于部分抵抗检查)。 7. 部分抵抗的可能性似乎遵循“two-roll”体系。首先计算平均抵抗,不进行四舍五入。有50%的几率取平均数,25%的几率取平均数+10,25%的几率取平均数-10%。第一次“ROLL”之后,第二次“ROLL”选择这个数最接近10%倍数的2个数,每个数的可能性等于1 - (每个数与第一次“ROLL”的数的差的绝对值)。 举例: 350火炕的平均抵抗伤害为46.67%。有50%的几率抵抗46.67%,25%的几率抵抗36.67%,25%的几率抵抗56.67%。 如果第一次“ROLL”到了36.67,那么必须四舍五入取30或者40,则取到40的几率为2/3,取到30的几率为1/3。 在350抗性的时候,系统会产生30%,40%,50%和60%的抵抗,每个百分比的可能性如下图所示。 数据: 上面的图显示了不同抗性下的测试结果。具体数据如下表所示:
抗性
最小的抵抗百分比
104
10%
178
20%
277
30%
415
40%
623
50%
抗性
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
54
0.1916
0.4723
0.2953
0.0408
0
0
0
0
100
0
0.2662
0.5239
0.2099
0
0
0
0
300
0
0
0
0.1735
0.4534
0.2985
0.0746
0
350
0
0
0
0.0977
0.3015
0.4449
0.1559
0
399
0
0
0
0.0063
0.2338
0.5324
0.2275
0
429
0
0
0
0
0.2379
0.4368
0.2862
0.0390
这个图说明了每个抗性值对应的平均伤害抵抗,以及和抗性 / (抗性 + 400)的关系。
Observed表示从表中计算的结果,Predicted表示从公式计算的结果。
抗性 | Observed | Predicted |
54 | 0.1185 | 0.1189 |
100 | 0.1950 | 0.2 |
300 | 0.4274 | 0.4286 |
350 | 0.4659 | 0.4667 |
399 | 0.4981 | 0.4994 |
429 | 0.5126 | 0.5175 |
这个数据来自于黑曜石圣殿中的岩浆,选择这个地方是因为每分钟有30个数据。不幸的是,这个数据只能用于80级,而非83级。我们有理由相信,对于BOSS,公式里的常数应该是415。
现在需要知道的是,对于任意一个抗性值,可能的伤害抵抗分布的平均值。
如果没有能力去估算实际分布,那么在实际情况下最有用的是去知道可以避免某些较低的抵抗百分比所需要的抗性值。正如Mijae在以前的帖子中指出的那样,当平均抵抗正好比避免的抵抗百分比多20%的时候,临界值很可能会出现。所以,80级400抗性的情况下,平均抵抗是50%,不会出现30%以下的抵抗,最小的抵抗是40%。