对于一个团队来说最大的问题是什么?很简单,怎样让boss的目标永远是mt.基本上其他所有的一切都是建立在此基础之上的.而要做到这一点,不得不说说仇恨.
要说仇恨大家都知道,你打怪或者加血,都会对怪造成一定的仇恨,打/加得多,仇恨也就越多,这一点也不难理解.可是仇恨值到底是个怎样的东西,难道就是一个很简单的数字,你打多少,这个数字就加多少,谁最高,谁就是怪的目标?在一般情况下,这个设想基本没什么问题的.
大家都是经常参加raid的吧,应该见过不少mt阵亡的情况.而我最纳闷的一点是,当mt重新复活后,基本上都能再次把boss重新拉回到自己身上.这里就很值得研究一下了,mt死后复活,仇恨必定清零,那当他重新尝试去拉boss时,他要面对的,是其他所有人已经对boss造成大量仇恨的局面,如果仇恨是简单积累的,那mt等于要在短时间里输出比其他所有人多好几倍的仇恨,才有可能重新拉到boss.事实上,这肯定不可能,因为mt如果真能输出那么大量的仇恨,那ot根本就是不可能的事情.可以这样问题又来了,我们确实经常见到死而复生的mt短时间里重新拉住boss的啊,这又是怎么回事?
§达到并稳定在死前的水平上,那也就再次稳稳地拉住boss了!
同样这个设想也能解释别的一些发生在raid中的奇怪事情.比如mc中打双巨人,我曾经用小号ss下mc,按照团队指示大家一起打死第一个巨人后,我把目标转换到第二个巨人开始全力输出伤害,突然奇怪的事情发生了,我ot了.在这个被at拉了至少一分钟之久的巨人身上,我,一个刚刚把目标转到他身上没多久的ss,在没用厄运诅咒的情况下,居然ot了???!!!如果仇恨是简单积累的,那这种事情就完全不可能发生,我才打了他没几秒钟,我的仇恨无论如何也比不上顶他一分钟以上的at,就算是给at加血的治疗者,那仇恨也远远高过我的,可以boss居然舍弃at,舍弃治疗,来打我了.但按照我的设想,这种事情很好理解,at以为自己拉了这么久,仇恨肯定是第一,所以仇恨没有全力输出,仇恨值并不高,打巨人时at治疗压力也不大,输出也不高,仇恨比at还低;而我打巨人时,因为认定我仇恨从零开始肯定不会ot,就完全放开了手脚打,这样我的仇恨在突然之间大量输出,仇恨值也随之突然拔高,超过了at,于是,我ot了.就这样,很简单.
当然,也存在另外一种可能,就是每次你的技能造成的仇恨是一样的,但是随着你仇恨值的提高,仇恨随时间减少的速度也会越来越快,不过同样,也会有一个临界值,在这个临界值上,你的仇恨增加的速度和你减少的速度基本一致,而这就是你的仇恨值.这两种设想计算方法不同,但是原理类似,就是仇恨值不是一个简单的积累,而是一个动态的平衡.
不得不说,这仅是我的设想,并没有经过什么论证,只是按照实践中遇到的情况,感觉这个更接近于事实.如果谁在这方面有兴趣,可以在游戏里做试验,看看是不是真的这样.我这里可以给出个试验方式,比如俩天赋相同装备类似的zs去打同一个怪,第一个zs上满5破甲,然后停手不打,等一段时间后第二个zs也用破甲拉这个怪,如果仇恨是简单积累的,那第二个zs应该用5破甲以上才能拉到怪,反之如果仇恨真的符合我的设想,那第二个zs拉到怪最多只要5个破甲,而随着时间的延长,需要的破甲数也就越少,甚至可能一两个就够了.谁有条件可以尝试下,我很期待试验的结果^_^
以上也就是我对仇恨和ot的一些个人意见,如果大家有什么意见或者想法,欢迎留言探讨!
1区莫得古德亡灵牧师----德古拉三世,国际惯例,感谢堕天使鲁西法,拉克秀,我的天啊好丑,暗天使黑瞳,花月,也感谢1区莫得古德tornado公会每一个朋友,没有你们也没有我今天的一切,谢谢!