一年多以前,也是经不住朋友的劝说,开始玩WOW。开始的时候我菜到什么程度呢?几乎和我的英语成绩一样,每次都是零分:做任务,打怪不上5层破甲不攻击他;下副本,让别人告诉我按什么技能才能做仇恨。好不容易到了外域,下城墙(有亲友团带,幸福中)居然我躲在法师的后面,因为我只有6000的血,窘迫中......
当然,那些往事都已经过去了。现在也是下过25人副本的人了。本人一直都是一个休闲玩家的心态,没事带带小号,钓钓鱼,打打战场,帮别人做任务,骂骗子,挖矿健身等等.但却时常关心战士的消息,装备维持在祖阿曼毕业,S234混合套的地步。武器,风暴使者。这是我的最爱啊,永远的风暴使者。
那么闲话就先说到这里,首先说一下我对战士的个人认识和理解:力量和血量的象征,永远站在队伍最前边的人,(本人玩魔兽争霸也是这样的体会)在战斗中,几乎零容错率的要求,短兵相接,没有退路,不是你死就是我活啊。近身后,最优秀的对远程职业的杀伤力和破坏力和一定的控制力,坚韧的意志力。谁都希望自己的职业强大,而战士就是战士,我不太倾向与将他做成一个英雄职业,这有悖他的初衷。这样,他不应该有太多的控制力。
OK,那么根据这个理解,我们来看战士的3个天赋树,小做分析:
先说武器:
强化英勇打击,没有什么问题。3点怒气的减少似乎很鸡肋,而且英勇占用平砍时间,很家不屑于点他。但是,在实战中,尤其是在无尽怒气已经不是最低成的资深天赋的时候,英勇所造成的伤害是相当巨大的。这一点很家朋友都有体会。
强化撕裂,放血流,我个人用的很好
现在说一下招架,一层的5点天赋,放在武器天赋中,有一种不伦不类的感觉,让武器拥有更多的招架攻击的可能性,但是武器天赋这种设计为PK的天赋,在实战中,只有DZ,ZZ,XD的交战中有可能用到这个天赋,但是实际效果相当令人失望。所以这个天赋存在在武器天赋里我个人是有质疑的,不如放在防御天赋里3点,效果改成增加1%.3%.5%的招架几率和雷霆一击互换这样玩家一样有选择去点雷霆和招架,但是却不死板。有的时候一个雷霆的效果,比招架更实际。
强化冲锋,太鸡肋了,不如直接改成增加冲锋的昏迷时间0.5秒,一秒,强化过的嘛,冲锋的目的是什么,虽然获得怒气,但起最精华的作用是接近敌人,近身肉搏。所以让战士在起手的时候有这么一个小小的优势我觉得不过分,而且一部分职业都有盾,或者躲闪啊,后退啊,击退啊等等。这第一次的近身,让我们实实在在的能攻击一次,而不是冲到面前之看人家一眼。这样也好让更多的玩家想去点他试试
钢铁意志,我总觉得这个天赋名不副实,应该在深度和天赋上都给改动,如我所说,战士要求有坚韧的意志力,意志力的表现在于反控制,他应该改成一个类似徽章可以施放的主动技能:解除所有角色不受控制的状态,并且持续3秒或者5秒,这是一个量化,我觉得5秒太长,3秒就足够了。而深度,应该和强化猛击交换位置,这样也对得起这个深度和天赋的名字。
战术掌控,战士起手0怒气一直很尴尬,及时战士有完整的怒气系统,但是上场就一招发不出来似乎过分了点,3点天赋在初始状态拥有5、10、15点怒气,并在切换姿态的时候依然可以保留它们,这样如果加上血性狂暴和冲锋的怒气,玩家至少可以选择在近身后是先致死还是断筋,而不是紧身没有怒气,或者100%的优先断筋,这样也避免了现有的在切换姿态下,没有怒气的支持,也持平了现有战术掌控在切姿态时最多可保留25点怒气这样的状态。(切换保留10点,天赋最多15点合计25点)
压制,很好用的技能,虽然一直被削弱,但是我一直很喜欢
愤怒掌控,又一个很废柴的技能,我到现在也想不通,虽然只有一点,但是都3.05了,居然没修改,谁点他?3秒一点的怒气,估计等他涨怒,战士都老死了。但怎么改我也没想好
穿刺,好技能,加20%暴击伤害,放这么浅的地方我都觉得是幸运
重创,目前看没什么问题,但是我在想,能不能在只有重创触发的流血效果时,每一次跳字都能让法术的吟唱条后退10%或者20%呢?毕竟是重创啊,有内伤的.有的贴子说触发类似断筋的减速效果,那太霸道了,我们是战士,不是战神。你不能一下就给人打废了,痛打落水狗有损一个战士的尊严。
双手武器精专,很好,加伤害,就3点天赋就足够强大了
血之气息,这个技能有人说很鸡肋,我也这么认为,触发压制,才5秒的持续时间30%的触发几率压制,3点天赋。除了特定的职业,也就是盗贼吧,或者,也许,可能会有那么一点点用处,对剩下的职业,我是在想不出来点这3点的必要,有人说可以用放血压制流打DPS,那我宁可选择狂暴天赋。因为我认为,武器天赋的首选一定是PK而不是一个站桩的持续DPS。
横扫攻击没有问题,但是我现在用他还不是很熟练,毕竟30点怒气,战士不是每次都能在AOE的战斗中奢侈的使用它,但是他的精华性毋庸置疑,只能怪我自己水平不到了。
3个武器精专,没有问题。到现在我依然倾向与战锤和战斧的使用,但这完全是感情上的,是个人爱好,因为我觉得战士那这样的武器更有战士的感觉。很多人说剑精专过于考验人品,我承认,5%的多出手一次似乎少了些,而断筋现在没伤害又不能触发它,但是我在打假人的时候计算,当出现下列情况的时候:英勇打击(平砍),致死,旋风斩,剑精专+猝死的时候,你可能之看见了华丽的数字,而对手怎么死的,你自己都纳闷,他的爆发性实在是太高了。这里小提一下,猝死的触发靠出手概率,而剑精专是可以提高猝死的出发几率的,不需要一个5连击,那种最理想的状态实在太可怕了,能在那5个里任意出3连击+1,或者就是3连击,就已经足以让所有的对手喝一壶了。
拦截冲锋,没有问题好天赋,我最喜欢那瞬间接近人的冲锋感觉,但是往往一冲锋......就陷阵了......
强化断筋,好技能,有人说可以和雕纹叠加效果,我没试验过,但是能把对手定在原地,打站桩应该是每个战士都希望看见的
创伤,增加放血流的效果,符合这个宗旨
复苏之风,战士维数不多的回血技能,如果配合上我说的钢铁意志的修改,你可以在刚被晕的时候,就解掉,达到实际的回血效果,而不是这边回着血,那边被晕着,依然被人砍,那回这点血量是相当不受看的。
致死打击,战士PK和在JJC立足的最精华技能,没有之一,我个人认为,不能驱散的治疗减少50%的效果,但他仅仅在治疗量上,有体现,我依然觉得他不够强大,毕竟是最精华的啊!一次邪恶的攻击,看这描述,我同意一些人的说法,刷新敌人身上的BUFF,但是都刷新太过分了,我觉得要么断筋,要么流血,任选其一都好,至少对的起他的名字,致死打击
神兵之力,这个看上起好像没问题,但是和防御天赋的活力太类似了,总觉得不太好,让他们区分的大一点,我觉得,让神兵之力在力量加成上的体现大于耐力,6%力量3%耐力而活力在耐力上的体现大于力量3%力量6%耐力。这样也和名字合符,神兵之力,一听就是力量的象征,活力,一听就是耐力的象征。
强化猛击,一看就是为狂暴战猛击流做的准备,我也不知道为什么要放在武器天赋里,他完全可以和狂暴天赋的武器掌控互换,听名字也知道,武器掌控,武器系才对啊!这样才能让战士在武器附魔的时候选择更坚定,而不是想,我要不要附魔武器链呢?要,不要,要,不要,要,不要......想一个晚上。
强化致死没有问题
冷酷突袭,这个用了半天,总觉得是武器战作为坦克的一个仇恨和DPS系统,无限复仇加雕纹强化的英勇打击,在5破后,绝对完美的仇恨循环OT几率很小,但这还是违背我认为武器天赋就是PK用的初衷。
无尽怒气,因为现在也是过度天赋了,所以应该算好技能了,保证怒气的增长。
血腥狂乱好技能,目前没修改的必要,但2%的物力伤害提高还是令很多人不满意,毕竟这个天赋太深了。
猝死,这个天赋众说纷纭,因为他太随机了,而且用完就可能怒气断档。这个天赋我认为还是很好的,我不会让他红灯一亮就用,除非我的怒气超过45%而致死又在CD才考虑用他,战士操作容错率要求高,但是并不代表你不需要冷静,手里的怒气干什么用,如何打出最高的伤害,让技能效果发挥到极限这才是宗旨,而不是无脑的斩杀。我们是战士,优秀的搏斗家,一个优秀的战士是聪明的。应该会用手里的怒气。举一个经历过的小例子,它有些片面,但是还是能说明一些问题的,战场混战中,我和一个法师几乎形成了1V1的局面,他还是满血有顿的状态,我几乎被打的半死,不管别人BB打我,不用说,怒气早满了,好不容易近身一刀,他闪现,我当时也是舍不得怒气,没切姿态,用徽章解了过去,当时我发现斩杀灯亮了,我没有直接斩杀,先一个致死,2400+我记得应该是这个数字,他不敢羊我回血,等着我吟唱,因为他还有7000多的血,不相信我能打死他,这时候,一个斩杀,我清楚的记得7796的数字跳了出来。他死了,我苟活了下来。战斗的细节不用讲了,也不是想说我操作多高,而是想说,怒气的使用,真的需要多理解才能更好的战胜对手。
破坏能手,好天赋,没问题。加伤害
剑刃风暴,剑圣的大技啊!天赋我就不秒素了,但是总觉得他没有想象中那么强大,他应该有一个适当的修改,因为他太容易被躲避过去了,而且CD时间持续太长。修改一,由于风暴的影响,周围10码内的人一动速度降低50%,技能结束后,效果消失,修改二,技能CD改到1分钟,2个人选其一。给他一个英雄的技能的名称,就让他名副其实吧。
今天太晚了,写不动了,第一次写,我也不是什么职业玩家,这完全是我个人的感受,不对的地方欢迎大家使劲喷我,但是注意文明用语哦。谢谢大家能看我的文章.
作者:极地冰狐