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暴雪开发人员与社区成员的术士职业问答

  部分摘要:

  ——暴雪在考虑为术士的宠物制作更多新模型。
  ——宠物将会继续得到加强。
  ——暴雪要让术士与法师之间的差异更大。
  ——痛苦系和毁灭系的伤害输出不错,恶魔系仍然落后。
  ——恶魔法阵仍然不能在昏迷中使用。
  ——灵魂碎片系统将被彻底修改,但工程很大。BlizzCon上会透露更多内容。螃蟹确信术士们会喜欢新的碎片系统。
  ——灵魂碎裂的冷却时间将降低为3分钟。

  术士目前最适合在什么地位发挥作用呢?他们的发展前景如何呢?

  答:术士是个法系职业,远程DPS。他们只有一个作用——术士是个“纯DPS”职业,而不是混合职业。术士是黑暗魔法的使用者,而他们的技能反映出了这一点——恶魔、诅咒、吸血、恐惧。从某种程度上说,术士们依赖于DOT法术和恶魔仆从。痛苦系天赋树侧重于DOT伤害、诅咒和综合性的暗影魔法。恶魔天赋着重于操纵恶魔制造伤害的技能。毁灭天赋则是放弃了前两系的部分能力,走向一条接近于法师的道路,直接使用魔法和火焰带来伤害。总而言之,术士应该感觉自己比法师更抗打一些。他们在历史上曾经有很高的生命值并且容易维持法力,但是在紧急关头缺乏有效的逃生手段。保持法师和术士的区别是个很大的挑战,他们作用相同,装备相似,甚至造型看起来都差不多。

  关于将来,我们会试着使术士拥有更多与法师相异的体验。我们的新计划是关于灵魂碎片的。我们打算将它们作为一个核心机制,而不是让它们要么被忽略要么让人难以忍受。

  WLK中,痛苦系和毁灭系的伤害比较接近,我们对此很满意。WLK的补丁可能会产生某一方稍微高一点点的状态,但总的来说它们很接近。恶魔系仍然落后。我们认为恶魔守卫仍然有很大发展空间。它的技能需要能够被更有技巧的使用,否则是不如现在的痛苦或毁灭输出循环一样有趣的。恶魔术士和兽王猎人的问题比较接近:当你的宠物在你的伤害输出中占据了相当大一部分时,如果宠物死去或不能攻击,你就会很难办。

  在WLK早期的一个短暂阶段内,术士的PVP表现远远落后于我们的预计。我们并非调整恐惧来故意产生这局面。事实上,我们认为给恐惧加入一个可以打破效果的伤害上限是一个非常良好的设定。问题是生存能力,尤其是昏迷时的生存能力。现在,一些3.2中的改动削弱了技能的爆发力,并且提升了宠物在PVP中的生存能力。这两方面的改变都对术士有所助益,他们在历史上也更适于持久战。如果这些改变还不够,我们也同样准备了其他一些措施。

  WLK中,术士的宠物更为有趣了,但我们仍然认为存在着大量的发挥余地。一些宠物的技能没有被充分利用(火焰盾?),而其他宠物可以从更多技能中得到收益。以虚空行者为例,它的所有伤害只来自于简单的自动攻击。当我们略微倾向于将小鬼作为毁灭系宠物,而地狱猎犬作为痛苦系宠物,我们认为我们能够使根据情形选择恶魔做的更有趣。魅魔的使用范围就太小了,而虚空行者仍然几乎是被当成练级时带的宠物。

  术士与其他职业的显著区别在于何处?

  答:恶魔是重要的特征。术士是个带宠物的职业,但他们能够从宠物中获得更多的能力,并且相比于猎人和DK,能使宠物做更多的事情。他们制造伤害的方式也与法师不同,即使是毁灭系,也需要大量的DOT伤害。术士有一些能够服务团队的技能,但严格来说它们并不是以提高团队伤害为目的的,所以我们觉得保持这些技能的独特性也很好——比如拉人、做糖等等。但是,我们认为,术士与“带宠法师”的真正区别仍然在于灵魂碎片的机制。

  灵魂碎片一直是困扰术士玩家的问题。虽然以前做过一些改进,但玩家还是觉得吸碎片是件麻烦事。对于灵魂碎片系统有什么改进计划吗?

  答:是的。就象我们表态过的那样,我们计划对整个系统进行改变。这是个相当浩大的工程,可能已经超出了3.2补丁的涵盖范围。但我们相信——十分确信——术士们会非常喜欢这个新系统。我们希望能在BlizzCon上和大家进行更多交流。不过,改动计划的基础理念就是,使碎片成为一种当需要时提高战斗力的物品,而不是需要去FARM的资源。现在,碎片主要被用在了召唤恶魔和拉糖绑石头这一类技能上。打破碎片应该是个激动人心的事情。我们要使碎片更为有趣,当然,我们也要让它成为术士技能的核心,不能将它忽略。

  大部分DPS职业都可以花三点(或更少)天赋来降低30%的仇恨,但术士却需要在两系天赋树上花四点天赋,来降低10%的仇恨。这是出于什么考虑呢?

  答:术士的天赋确实存在这种情况。核心问题在于,我们想要让术士能够深入不同的天赋树。当天赋树中有重要的点数,例如降低威胁值或延长射程,它们要不是得放在非常浅层的地方让大家都点得到,就是得在不同系放入能达到同样效果的重复天赋。后者的作法一旦两个天赋都被使用的时候就会令人十分困扰——如果它们能够叠加,就会变得太强,而不能叠加的时候又会使玩家困惑,或是使点天赋变得更困难。我们解决这个问题的方法,就是让某些天赋影响火焰/毁灭系,另外一些则影响暗影/痛苦系。当然这种做法的问题就是会妨碍术士同时使用两系的天赋。我们知道必须解决这个问题,不过解决办法需要调整许多天赋的位置,也因此这个改动超越了3.2补丁的范畴。不过我们会提供一些暂时的解决方案。

  延续上个问题。术士有一个能降低仇恨的灵魂碎裂技能,但是冷却时间太长了,还要消耗碎片。能让术士降低仇恨的技能再改善一些吗?

  答:我们会将灵魂碎裂的冷却时间缩短至三分钟。在PVE场合中,我们不认为消耗碎片会造成太大的负担。让降低仇恨的技能不影响游戏平衡很难。我们并不想让这种法术变成输出循环的一部份——不应该变成痛苦诅咒、献祭、灵魂碎裂、痛苦诅咒、献祭、灵魂碎裂这样。它们应该是救急用的。

  在PVP中,术士面对近战职业(以及猎人)经常处于劣势,特别是面对盗贼的时候。关于这点有什么改动计划吗?另外,玩家经常提出建议,应该让他们在昏迷时也能使用恶魔法阵,这个要求会被考虑吗?

  答:我们不希望术士在昏迷时也能使用恶魔法阵。原因是,这个技能会从一个远距离逃跑技能变成用来解除昏迷效果的技能。我们担心术士从此以后只把它拿来解昏迷,大大降低了这个技能的独特性。使用法阵十分需要技巧。操作好的术士能够发挥出最大的效益,而初学者可能就做不到了。或许可以说,在我们削弱了其它控场技能后,昏迷技能(特别是连续击昏)在PVP变得太过于重要。

  宠物的存活能力也是个问题。有任何改善术士宠物存活能力的打算吗,还是会考虑降低术士在PVP中对宠物的依赖呢?

  答:确实正在考虑之中。但我们不能让宠物的生命力过强,使得杀死它们的尝试变得徒劳,结果术士的对手只好一边追着术士,一边被术士的宠物追打。在DOT伤害不受韧性减免的时候,术士曾经是PVP中的风云人物,所有人都担心把术士的宠物调整的过于强力。费了九牛二虎之力解决宠物之后还要面对术士本人,这实在让人难以接受。但是,物随境迁,我们认为现在的宠物太脆弱了。我们尝试过几次增加它们的生命,但现在,我们认为应该给它们加入韧性了。

  接着上个问题提问,你们对术士宠物得到的属性加成满意吗?PVP术士经常提出宠物韧性加成的要求,有可能实现吗?

  答:是的。只要有什么属性是只影响主人,而不影响宠物的,宠物得到的加成就不完全合适。恶魔从主人的爆击和加速中得到的收益没有从主人的法术强度中得到的收益多。这是个问题。我们需要让宠物从所有属性中得到加成。从技术角度来说这很复杂,所以需要时间来实现。我们会将实现韧性与法术穿透加成作为第一步。

  很多术士经常感觉重新召唤或更换宠物很困难,尤其是在与其他带宠物的职业相对比的时候。召唤大师和恶魔支配是不错的天赋,但是恶魔支配的冷却时间还是太长了。

  答:如你现在所能了解的,我们大幅度降低了恶魔支配的冷却时间。


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