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3.2蓝帖:圣骑士改动以及一些PVP的说明

  圣骑士的改动

  3.2版本中惩戒骑士DPS的问题

  我们想确实地让那些没有极品武器的惩戒玩家在PVE中有足够的输出能力(在这种情况下天赋配置变得十分重要)。总的来说,我们希望在相同的环境和装备下,你们的DPS在3.2版本中比3.1版本要高。我们认为这些都会实现,并且我们会密切关注这个问题。到目前为止,我所看到的大部分关于这个问题的帖子都过分的关注提升的幅度问题。

  惩戒天赋变化的一些原因

  基于一些PVP上的原因我们需要狠狠的nerf惩戒天赋。这也许使你们中的一部分人无法接受。我认为我需要通过一系列的帖子来说服你们接受这个改变是必须的,因此我也将在这个帖子里面花大力气来解释这些问题。我知道在这个版本中不断的nerf惩戒骑士是一件令人沮丧的事情。对我们来说也同样如此。我们在做这件事情的时候,总是尽力尝试轻轻的而不是过度去nerf惩戒。

  在我们以往做出的一些变动中包含了一些长期性的打算,比如使惩戒骑士上手的爆发力不是那么巨大,而由此希望玩家能够获得更多关于圣印和特殊攻击的有趣选择。尽管我们还没有完全做到这一点,但是我们在WLK中使骑士发生了戏剧性的变化,而这些以后都会实现。

  在WLK中我们对圣印和审判系统做了大量的改动,并且我们对这些改动的总体效果感到十分的高兴。就如同任何巨大变化的情况一般,这些改动经历了大量的反复在完成最终设计。如果你不相信,那就看看这几个补丁DK们经历的改动吧。惩戒天赋还有一些问题亟待我们解决(让圣印的选择变的有意义,为十字军打击找到合适的定位,让低等级的惩戒骑除了自动攻击之外有其它的事情可以做,等等)。但是这个游戏中所有职业的天赋都有问题等我们去解决(说了这么多,意思是你们还是慢慢等吧= =)。

  PVP平衡以及其对PVE所造成的后果

  PVP平衡一直在影响着PVE的平衡。相反也是如此。类似于这样的说法是毫无意义的:“我不关心PVP,所以你只要做一些影响PVE的改动就行了而不用去关心结果。”

  WOW是一个PVP和PVE共同存在的游戏。我们并不是要求你同样的参与到两者中去。但是如果你想参与到职业机制以及平衡的讨论中来时,我们要求你不能将其中任何一项作为无关的东西而简单忽略掉。

  当然,我并不是说我们对于类似“如果你的PVE伤害便糟糕仅仅只是因为一个PVP改动”这样的问题无动于衷。

  反过来说,许多PVP玩家对于应付一个具有高爆发伤害的职业感到沮丧,因为这个职业同时有能够解除大部分的控制技甚至于阻挡所有伤害的能力。他们口中的那个职业就是你们(有时候也指DK们)。除非我们愿意去拆分防御机制(公平的说,这是某些玩家提议的),否则只能去削减爆发性伤害。而一个持续的dot伤害是一种非常好的方式用来弥补被砍掉的爆发。

  如论如何,正如我们所提到的,我们的目的不是去nerf惩戒的PVE能力。惩戒的输出在奥达尔已经有点稍稍落后了,即使他们获得了很好的武器。我们认为圣印的改动将会改善惩戒的持续PVE伤害能力。如果我们错了,那我们就还有些问题要解决,例如提升dot的数量以及应用的方式。我们明白一些玩家在关心段时间的战斗以及需要切换目标的战斗。公平的来说,许多职业都有这样的问题。如果可以的话,我们将让大部分职业添加更长的DPS上升时间从而来控制PVP爆发。但是一个野德在霍迪尔战斗中如果需要用4个几个技能来解放一个NPC那将是十分令人沮丧的。决定何时何地切换输出目标是决得你在这个游戏中是否优秀的技巧之一。

  运动战又稍微有一些不同。在PVE中我们让你们移动是因为我们认为这是个挑战。你不能完全克服它。

  把所有的惩戒修改变动归结为PVP是不公平的。例如,我们曾今苦恼过鲜血圣印的反伤。玩家似乎不喜欢它。它看起来像是个PVE技能,而且没有为PVP添加一个平衡补偿。因此我们移除了这个机制。

  一些PVP相关问题

  3.2东握湖玩家人数限制

  有太多的玩家受到lag湖问题的困扰了以至于我们不能够再放任这个问题不管。现在必须做出一些必要的改动,从而使得东握湖的战斗对于那些真正想参与的玩家来说变得“可玩”而不仅仅是lag。我们认为目前最好的同时也是可行的办法就是限制东握湖的玩家人数,这也有助于提升在玩家在东握湖的游戏体验。

  这个问题很复杂,一旦我们有能力负担更多的玩家进入东握湖游戏而不造成大量的延迟,我们就会让这个区域恢复其原先的设计初衷。

  3.3的战场以及Blizzcon上的相关消息

  我承认我需要更多的关注战场的问题。为了保险起见我们将在下下个补丁中做出改变,同时在Blizzcon将会有更多的消息。

  战场的PVP平衡问题

  无论如何,PVP平衡问题在竞技场表现的比战场要尖锐的多。我不认为将我们用来调整PVP的时间中的75%花在战场上仅仅因为75%的玩家在那儿(数据是我编的)。在大多数战场的战斗中,诸如控制递减以及驱散保护等问题并不那么重要,因为在战斗中会有许许多多的人来乱入,你一直与不同的人在交手,而战略要素比起仅仅杀掉对方来说更为重要。不要误会我的意思,我很喜欢战场。但是玩家似乎对于战场地图问题更为敏感而不是职业因素。(当然为了防止对我的话的断章取义,我再一次的说明,职业因素对战场确实也有影响。)

  竞技场vs.副本活动

  一些事情仅仅只是因为你不喜欢(尽管有许许多多其它的玩家喜欢)就要求我们将其移除或者贬低,这显然不具有说服力。竞技场玩家比起raid玩家来要少的多,但这不应该令人感到惊讶,因为我们在WLK中努力使跟多的玩家参与到raid中去,而我们也确实做到了。我并不确定尝试并推动更多的玩家加入到竞技场中去是否是个好主意。我们会乐意看到更多的玩家参与到PVP中去,但我认为他们中的大部分都将在战场获得乐趣。竞技场不是为每一个人所设计的,它也不需要这样。一些玩家真正的热爱竞技场而我们也知道这其中的原因。如果你无论如何都想参与到论坛的讨论中去,那么你就不能因为你不喜欢而忽略PVP(或者PVE)。

  


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