死亡骑士设计过程中犯的五个错误
这是官网论坛上关于死亡骑士的一个蓝贴,螃蟹在玩家认为死亡骑士过强的贴子中回答,他觉得死亡骑士的设计过程犯了五个错误,但这并不意味着死亡骑士这个职业设计的很失败。
1.开发小组排除了那些老职业在过去几年中遇到的不利因素,“我们让早期的DK几乎成为全能选手。”
2.死亡骑士“适应性有些太强了”,这原本是为了打消玩家对他们在RAID与竞技场中没有生存空间的疑问而作出的提升。
3.开发小组受玩家的影响“略微过多”,从而加入或优化了不必要作出改动的技能。
4.从一开始就给予整套蓝装的做法显得暴雪偏爱这一职业,应该有更好的解决办法。
5.死亡骑士的有CDTANK技能在BOSS战中表现突出,而板甲法伤又在竞技场赛季初期成为致命威胁。
以下是螃蟹原话:
我们不是故意要让死亡骑士OP的。在鼓动大家消费WLK的时候把一个职业故意搞成逆天可不合逻辑,那等于是得罪了其他九个职业的玩家。
当然我们也犯了一些错误,我不介意直接说出来。
1)我们在制作职业中学习到了很多东西。对于死亡骑士,我们回避了一些其他职业受到的制约。打破了很多惯例,我们让早期的DK几乎成为全能选手。而当我们不想让DK带有老职业的一些缺点时,就变成了造出一个消除了以前职业弊端的新职业,这样的职业会过于强力。谁想到了呢?尤其是DK的天赋树经过大量优化,以保证它没有多少“糟得可怕”的天赋。
举两个例子来说:DK的任何一系天赋都能拿来TANK和PVP(虽然并不一定是相同的配点),而DK还有符文,一种在短时间内有效的资源,但是在那些较长的时间范围内,他们在符文不可用的时候还能有效使用符文之力这种长效手段。从一些方面来说,DK同时从两种资源中受益(公平地说,符文系统也有其内在的弱点,它经常被那些没玩过DK的玩家所忽视)。
2)当我们开始进行DK的工作时,我们与那些在TBC状态感到满意的玩家们讨论PVP与PVE。我的意思是当时RL们告诉我副本里没有给DK留下空间,而战队也表示说他们觉得不需要更换角色(尤其是不带致死的菜刀职业)。部分原因也是为了打消这些意见,我们给了DK很多不同的手段用于应付不同处境。他们的适应性变得有点过强了(后来的大规模BUFF/DEBUFF检修也是出于对这个问题的反复调整)。
3)我想,这是我们听取了过多社区意见,尤其是参与测试者的意见过多的一个事例。玩家们都在关心DK可能太容易被风筝或者DK坦缺乏有效地应对物理打击之类的事情。由于我们对此并没有丰富的经验积累,也不可能从正式服务器上取得数据,我们可能过多、过于频繁地给玩家们提供了解决那些困惑的手段并加入了其实不需要的技能改善。既然很多担心都来自SOLO体验与纯粹的推测,在测试服上多展开一些高端PVP与副本测试可能也是对改善这种问题有帮助的。
4)我想,我们给了DK一身蓝装与坐骑(为了帮助他们更快地在诺森德升级),而且所有我们加入新手区的努力都显得我们对这一职业存在偏爱。建议我们让起步阶段少一些史诗化感觉的建议又很古怪。另一方面,也许达成我们的目标还有更好的途径。很家选择“英雄职业”(这实际上只是意味着我们在以WAR3中的设定为范本)的原因是认为他们应该十分强力,我们却从未这样认为过。
5)我想我们只是在DK的两个设定系统上都没有交好运。他们的板甲+法伤结合在竞技场赛季早期是致命的,可以秒杀对手,爆发性伤害过高。他们各种有CD的TANK技能在许多BOSS战中也极为有效。我们并没有打算把这些方面设计的太过完美。如果DK是一个远程施法者,我觉得法系在赛季早期不会占有那么高地位。如果生命值充裕(就象TBC中那样)而我们削弱回蓝,TANK可能也不用非得跟DK一样靠冰封之韧与白骨之盾这种技能保持生存能力了。
最后,我并不认为引入一个新职业是种失败。很家不管DK是不是OP都很喜爱这一职业。加入新职业是种挑战,我们明白这一点,而DK并没有让我们失望。在DK这个职业上的反复修改也是以前的职业在几年中同样经历过的,我确信这还不是最终结果。这同样也是并不随着每个资料片都推出一个新职业的好理由。:)
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