在管理区混迹时间也不短了,期间见到的各种精彩案例、讨论着实让在下成长了许多,个人很少发主题,可能是受制于创作能力吧。如今终于想要在有限的才思之下,主动的做一些自以为是的工作,和大家分享一下我这几年来,对管理区经常出现的一些“热门词汇”的个人理解。
这些词汇频繁的出现在各种讨论中,被不同观点、不同立场、不同身份的人反复引用,以辅佐各自的立意。然而我认为,许多词汇被引用的时候,引用者也并没有很好的去理解和解读它们,从而造成了许多“究竟什么是XX”的迷茫。在下选取了10个(对)比较热门的词汇,并一一提出自己的解读,希望能与大家分享。
这10个(对)词汇是——需求、休闲、和谐、权利&权力、制度、人治&法治、亲友、小团体、团队提升、公平&公正
本来,这是一篇文章,但是当在下写到一半的时候,发现这些小小的词汇实在是博大精深,所以不得不将文章分割发表,以免蹂躏观众的眼球。当然有些概念比较浓墨重彩,有些概念则一笔带过,在下希望能够在3贴的篇幅以内讲这些概念阐述完毕,这里先贴出第一篇,解读了两个词汇——“需求”和“休闲”
一、需求
常见场合:资源分配
常见例句:“按需分配”“A的需求更大”“需求优于贪婪”等
概述:认清需求的本质,升华对需求的利用
1、 需求和需要
要认清真正的需求,我们不得不引入另一个概念——“需要”,正是这两个亲密无间的兄弟之间微妙而暧昧(基了嘛?真的基了?)的关系,引发了无数的迷茫与争端。各类中文辞书中对这两个概念也经常混用,可见两者之间的区别是十分微妙的,但是在经济学上则是两个截然不同的概念,装备分配所面对的不仅是人,还要面对“格局”,故而得以借用这些观点。
先来说说“需要”,需要是人对于某种目标的渴求和欲望,“要”由心生,是不受制约的。比如我“想要AL”“想要橙弓”,这些都是需要,哪怕是朝思暮想,怨念多年,“需要”终究是“需要”,并不能当然的转化为“需求”,类似于“我等了三个月了,需求肯定比别人大”“我让了三件了,需求比你大”“这件装备的属性更适合我,我需求更大”之类的说法,其实只是他们“需要”的诉求更加旺盛。
“需求”则是在需要的基础上,在特定环境下满足特定条件才能够产生的,这个概念说大了没有边,就直接引申到装备分配中来讨论了,经济学专家们请不要挑刺……对装备的需要转化为“需求”,要满足三个条件:
(1)装备摆在你面前,所有对还没有出现的装备讨论谁更“需求”是纯粹搞笑,典型例子是因讨论霜之哀伤更适合战士还是圣骑士而解散的某公会;
(2)你有足够的消费能力去获得它,最常用的DKP制度下,就是你有足够的分数去拍下它,在共同竞争的条件下,分数少的人多分数多的人说“我比你需求大,你这是抢装备”也属于纯粹搞笑;
(3)现有的规则没有制约你获取它的权利,通常来说就是公会制度。理论上说所有付费玩家都有权利获得任何装备,但是出于各种理由,游戏开发商、社会舆论、公会制度会一定程度的约束这些权利。比如有些公会队装备设定了保护和优先,有些橙色武器被指定人员获取等。
所以,需求=需要+存在+消费能力+消费权利。
从普通团员的角度,对装备的需要是与生俱来的,消费能力是通过劳动换取的,消费权利则是公会制度给予的,所以当加入一个团队的时候,需要审视的顺序是:自己的消费权利—>自己的需要。当消费权利可允许自己的需要转化为需求的时候,才具备付出劳动获取消费能力的价值。说白了,我是个战士,我“需要“奥博莱恩,这公会打得过(或者有希望打过)基尔加丹,也允许战士出分拿奥博莱恩,我才可能去赚这公会的DKP,赚够了DKP,且基尔加丹真的掉落了奥博莱恩,我才有,且必然有资格对它提出“需求”。
当然,需求不代表获得,同时满足需求条件人往往不止一个,从市场角度来讲,这叫“需求旺盛”,同时也是“供不应求”,在这种条件下,价高者得。所以顶分、抬分之类的现象,是正常的需求和降的分配环境的体现,而并非许多人所忌惮的不和谐的因素。在降的分配环境下,有资格需求但未能获取只有两种原因:
第一是消费能力不如对手,这是自己的原因;
第二是尽管有消费能力,但是“需要”程度不如对手以至于不愿意出更高的价格,这也是自己的原因。所以质疑队友“抬分”、“抢东西”之类的言论归根结底只是失落带来的心理扭曲,想从别人身上找理由是徒劳的。由此也劝诫所有的玩家和RL,正确认识需求和需要,需求和获取,放平心态—并没有人否认你的“需求”,不是么?更不要迁怒于人,得不偿失。
从公会管理的角度,构成需求的4个因素中,除了1以外其他都是可控的。控制“存在”最简单的方式是决定某位队员是否出现在BOSS面前;控制消费能力是宏观调控和微观调整的工程,就是对整个公会DKP架构的把握和个体DKP控制的手段,这个概念也很大不赘述了;
∝制消费权利则是制定公会/团队制度,确立装备分配的原则,指定敏感装备的分配方式,如何做好这一点,请参考毛会大师的“预”与“恒”。——谈到这我想许多RL酒想到了,所谓“RL干预装备分配”“控制装备流向”,更明智的做法是控制“需求”,而不是在需求形成之后被动的控制“获取”。
把握住需求的本质和构成要素,对RL的工作有着巨大的指导意义,引导团员正确认识需求,也是优化团队建设的一贴良方,我曾经回文抨击一些拘泥于装备属性争论分配个案的RL“不过如此”,就是因为他们的认识能力还仅仅停留在“需要”的层面,距一个能够拿捏团队分配,甚至利用团队分配的RL还差的太远。
2、 对“需求”的进阶认识和利用
这里要说的是装备分配以外,认识宏观的需求对公会管理的意义。
Maslow的需求层次论把人的需求由低到高分成5个档次:生理->安全->社交->尊重->自我实现。我们可以对应的理解为,团员留在这个团队中的需求也可以分为五个层次。
生理需求——它包括了所有物质需求,那么其实也就是包括了装备的获得,付出点卡后的物质回报,这是最基本的要求,任何RL不要妄想存在一种完全没有物质需求的彻底的纯粹的脱离了低级趣味的团员,即便有,也要当做没有。
安全需求——团队的位置(对替补而言还有出团的“盼头”),公会的稳定程度(谁也不愿意呆在一个成天吵吵闹闹,不知道明天会不会倒闭的公会)
社交需求——队友间的交流是必要的,哪怕是佣兵团都会有伟大友情和基情,对交流的引导是RL分内的事,打完副本就下线的RL不过是个移动DBM。
尊重需求——作为基本的社会道德标准,我想各位RL在收人的时候就会把关,管理中也要做到设身处地,只有站在别人的角度想事,才有资格站在自己的角度做事。
自我实现需求——并非每一个团员都有强烈的自我实现需求,但是激发团员这一需求可以保持团队的活力。比如鼓励打榜,良性竞争。
这一段我只打算简单的说到这里,因为这个问题过于宏观,我不希望我文章成为“学术论文”,希望读者看到我的文章后的感觉不是“学到了知识”而是“找(想)到了办法”。有兴趣讨论的朋友我们可以单独开贴或者通过其他方式深入。
二、休闲
常见场合:公会设立、团队表现、生存状况
常见例句:“作为一个休闲公会”“某团员是个休闲玩家”“休闲玩家也有XX的权利”
概述:休闲是心态,而不是状态,也不是方式,更不是借口
休闲这个词在管理区的出镜率也比较高,但是说实话,我认为至今为止所看到的真正的休闲少之又少,在我看来,休闲是一种很高的境界,是否休闲不撒于你的生存状态,而是撒于你的生存心态。这话不光对个体玩家适用,对公会同样适用。
∵体的说,装备好不好、进度快不快、上线(活动)时间长不长、团队活动中表现好不好……等等这些都不是评判休闲与否的标准——“休闲”不在于你“有没有”这些,而是在于你“在不在乎”这些。
比如,同样两个以团队RAID为主要活动内容的公会,前者注重于取得进度,后者只是为了“在一起做同一件事”,内容一样,甚至进度一样,但是本质上就有不同,从而在处理各种团队问题的时候方针也不相同。
对前者而言,无疑RAID是否成行,是否成功被高度关注;所以技术差劲、出勤不足的玩家会被有意无意的排除,管理层更多的考虑如何让这个队伍更有效率。
对后者而言,RAID成行最好,不成行可以改变计划,成功不成功都是玩了一晚上;所以技术优秀,出勤高,对进度需求旺盛的职业玩家哪怕是误打误撞进了这样的公会,早晚也会自然而然的被排除,管理层也维护活动效率,但主要是为了大家还是能够找到一起做的事。
出发点的差异决定了处理方式的差异,从上面的描述来看,要找到一群拥有休闲心态的玩家组成一支“一起玩”的队伍是非常具有难度的,一个服务器也未必能找到那么多又愿意RAID又不在乎RAID成果的玩家,所以所谓的休闲公会,也是一种高境界的存在。
“普通公会”的Leader不得不关注与“管理”,而休闲公会的Leader更多的只是起到“召集”作用。发愁“休闲玩家拿不到T6”的玩家,和发愁“休闲公会RAID没效率”的会长,恕我直言,不过是不具备获取更多财富的条件的普通玩家,以“休闲”作为借口的伪休闲罢了。
写这一段,并非宣扬“休闲”多么的牛逼,而是劝诫各位玩家,各位RL,当自己的需要无法被满足时,请认真客观的审视实际问题,寻求突破的方式,而不要以休闲的借口蒙蔽自己,固步自封。要获得成果,你就要有条件,没条件就要创造条件,创造不出条件就接受现实,在你们的心态升华以前,至少不要被人当怨妇笑话。
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