巨人网络赴美国纽交所上市,引起外界的极大关注,因为巨人网络在IPO值和市值上可能实现的巨额数字,多数新闻和评论都把目光放在了巨人市后对网游行业市场格局的颠覆上,的确,对企业和行业来说,资本实力的变更会直接影响到企业排名的变换,但玩家看的始终是网游企业的产品,巨人网络将要颠覆的,绝不仅仅是市场格局。
在这里我们暂且不讨论休闲类网游,只说MMORPG游戏,这类游戏的各项要素中,我认为最关键的是三个:角色养成(升级)、装备系统和PVP战斗。而巨人网络近年来的作品,正在逐渐颠覆网游产品的传统概念,甚至将成为网络游戏新的规则尺度。
“傻瓜式升级”逐渐上位
角色养成,我们通常称之为升级。在网络游戏进入中国市场初期,刷怪升级占据了主导地位,简单说来就是某一级别人物都有其对应的升级地点,在这个地方不停的杀怪获取经验,升级后到更高级地图继续杀怪,从而实现人物等级的不断提升,这种模式是耗费大量时间来完成的,被玩家称为“泡菜”,韩国的《传奇》、《奇迹》等游戏是典范,国产游戏的《大话西游》、《梦幻西游》等虽然是回合制游戏,但刷怪也是玩家获取经验的主要手段。
《魔兽世界》进入中国市场后曾引起大规模的模仿,“任务+打怪”的升级模式成为了主流,但无论是任务还是刷怪,不断重复使用一个套路杀死怪物始终是核心,玩家不想将时间和体力过多的浪费在这个过程中,就产生了不和谐的“外挂”、“代练”等。
巨人网络最早的产品《征途》在这个大环境里进入市场,首次使用了“任务+休闲玩法+自动打怪”的升级模式,几乎解放了玩家的双手,自动寻路也让玩家获得了极大的便利。这种看似单刀直入没有技术含量的模式却达到了极好的效果,《征途》在中国市场迅速蹿红,大量新玩家被这种升级方式所吸引,部分玩了《征途》的玩家甚至已经无法再适应其他模式的游戏。
如今,越来越多的游戏开始借鉴这种自动模式,自动寻找NPC、自动吃药、自动攻击周围怪物几乎成了新出网游的必备功能。
官方卖道具渐成主流
装备系统也是MMORPG游戏的核心之一,目前市场上同类游戏的装备获取方式很多,很难说哪一种是主流,有打怪掉落、击杀BOSS掉落、打造获得等等。有一点是肯定的,高端装备的获取都很有难度,其稀有性让它们获得了极高的虚拟价值,于是网络游戏的线下交易逐渐成为一个很大的产业,“打钱工作室”、“包BOSS团”,甚至盗号盗卖等等应运而生,在这些线下交易中,网络游戏的运营方却根本得不到任何好处,甚至一款游戏的经济架构,会因为一部分人的行为而彻底改变。
任何运营商都不会对这种局面无动于衷,都在寻求突破点或有效的控制手段,比如《魔兽世界》严令禁止虚拟道具买卖,《大话西游》多次修改虚拟货币获取方式,《热血江湖》严打“黑货”交易等等,但收效甚微。
巨人网络在推出《征途》之前,其老板史玉柱就已经注意到这点,他大胆的提出“与其让少数玩家卖装备,不如我们商家来卖。”于是《征途》将“免费游戏+收费道具”的模式演绎到了一个很高的境界,虽然在《征途》里只有约8%的玩家以付费购买道具为主要手段,但《征途》有庞大的玩家基数,依然以这种模式成为中国最赚钱的网络游戏之一。
如今的新兴游戏,尤其是占据主流的永久免费游戏中,这一模式得到了延伸,虚拟道具出售成为运营方控制游戏内经济结构和装备渠道的重要手段,逐渐被业界广泛认可。
PK不等于杀戮
最后要说的是PK系统,我认为一款MMORPG游戏的终极乐趣始终是PK,也许这么说不太和谐,算是我个人的看法吧。这里我要说的并不是PK的个体表现,而是游戏中PK的表现形式和作用,从已经衰落的《骑士》、《凯旋》到现在的《热血江湖》、《魔兽世界》都采用的是两大阵营对立的模式,改写了早期网游纯粹的个人杀戮,将集体这个概念放到了PK当中。
巨人网络旗下的《征途》和《巨人》,将PK模式加以演变,形成了多国鼎立的局面,同时设置如刺探、远征等任务,保卫国家的概念让玩家对PK有了全新的认识。同时巨人独创的“百万同区”技术让大批玩家同在一个战场或一次战役在多个战场同时进行成为了可能,将战斗的形式变的无限可能。
巨人网络这种PK概念运用到游戏中到底还有多大的深度可挖,还无法预测,但这种模式和技术支持将成为未来MMORPG游戏PK战斗的一个趋势,当然,对新玩家的保护是所有游戏运营商都要重视的东西。
MMORPG游戏模式将被颠覆
巨人网络在MMORPG游戏中的多种创新已经取得了相当的成绩,在市场上取得了很好的效果,获取了高额的利润,成为了一个现象级的案例,各大运营商(尤其是新游戏的),都在研究巨人网络的游戏策划、宣传手段和运营模式,最直观的是,越来越多的游戏开始带上“征途烙印”。
可见,巨人网络上市之后,在资本数量上的大幅增长将刷新网游市场格局,但绝不仅仅如此,随着巨人网络在资金、人才上的进一步扩充,其技术实力也将大大提高,游戏中的种种策划也将不断更新,对行业内游戏产品产生的影响也将越来越大,无论程度如何,巨人网络颠覆的绝不仅仅是市场格局,还将颠覆MMORPG的游戏模式。
需要澄清的是,这里所说的颠覆并非全民都学征途模式,而是巨人网络带给业界一些信号和方向,比如升级的方式是否能进一步改进,让玩家更舒服,或者道具出售系统是否能通过调整来进一步扩大付费面,亦或是PK活动中技术流和装备流结合的更好。这一切,将是所有网络游戏开发商必须面对的课题。
巨人网络上市 颠覆的不仅仅是格局
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时间:2008-08-07
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