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浅谈一下网络游戏如何满足用户的需求

来源:厂商   作者: 时间:2008-10-23

中国网络游戏市场正在从一个初创期进入一个高速发展期。2007年中国网络游戏市场的实际销售收入比2006年增长61.5%,达到105.7亿元人民币。截至2007年12月,中国网络游戏用户数已达到4017万,中国网络游戏市场的增长速度超出了所有专家和权威机构的预测,2008年中国网游市场增长还会超过50%。而在行业欣欣向荣的大背景下,网络游戏作为吸金能力超强的互联网业务,近几年来已成为商家的必争之地。尽管在网络游戏行业里的竞争已经达到了白热化的程度,但依旧有大量的资金和企业奋不顾身地争夺这块市场,究其原因是游戏用户群还在不断增长,而游戏产品如何推陈出新不断满足玩家的需求成为摆在每家已经或即将进入这个领域的厂商面前的现实而辣手的问题。

游戏市场每年都有无数的新作诞生,每款游戏似乎都希望能满足其玩家的需求,常常是你方唱罢我登场。最近听说年底又有一款新作即将开始测试,官方名称为《妖怪A梦》(www.yaoguai.com)是一款2D回合制Q版RPG在线网游。趁着产品还没正式上市,正好抢鲜用来举例谈谈网游是如何满足用户需求这个话题。

如何达成玩家初始动力

  所谓玩家初始动力是指游戏玩家在最初接触游戏,决定是否进行游戏的动力。对于刚接触游戏的玩家来说,第一时间能刺激他们的一般包括游戏的CG动画、音效、画面、操作简易等比较表面化的特征,所以游戏刺激他们初始动力的是马斯洛提出的最低生理需求,既视觉、听觉、感觉。据笔者试玩的尝鲜版来看,《妖怪A梦》整体风格是轻松Q版而且画面精美;从操作方面来看,当玩家的宠物诞生时,玩家就会收到一系列的新手指导任务,可以让初入此世界的玩家在轻松有趣的状态下快速熟悉游戏中的各系统;在《妖怪A梦》中,还有主题鲜明的任务系统:梦想、感恩、责任、分享、团结、牺牲、忠义等关键任务系统,不但可以使玩家在不知不觉中完成任务,从而推进游戏的进程,同时还让玩家在游戏过程中,体会到那份浓厚的文化情结。

  (文章小贴士:马斯洛的心理需求理论由低到高提出五个需求,依次为生理需求,安全需求,社会需求,尊重需求,自我实现需求。)