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中国互联网十年,休闲游戏平台纵览(1)

来源:官方   作者: 时间:2009-01-13

  忽如一夜春风来,休闲游戏之花遍地开

  2004年是休闲游戏平台发展最为迅速的一年,在这一年内,联众首先取得其巅峰成就。截至2004年7月,联众最高同时在线人数已超过60万,但紧接着在12月,QQ游戏最高同时在线突破100万人,一跃成为世界最大的休闲游戏娱乐平台。

  而边锋网路游戏世界如其名般剑走边锋,以一条完全不同于联众、中游、QQ三大巨头的运营模式打开市场。打破原有的棋牌游戏全国化统一规则的模式,边锋游戏按照各个地区不同的棋牌玩法细则开发出了庞大的产品群,进行分区域运营,并迅速获得成功。

  以此为契机,全国各地的地区性休闲游戏平台如雨后春笋般,遍地生长。休闲游戏平台以开发成本低,见效快,运营模式明显成为许多游戏公司的项目目标。此时的休闲游戏平台市场,当以“群魔乱舞”方可形容,市场供应者的大爆发促生了市场竞争的残酷性。虽然从2004年到2005年涌现了无数的中小游戏平台,可到2005年年底,在竞争淘汰下生存下来的公司已经不多,市场再度回到中游、联众、QQ占据休闲游戏市场近70%的份额的格局。

  残酷的竞争现在才开始

  如果说2005年年底,休闲游戏市场回归正轨,那么残酷的竞争其实刚刚开始。收拾好各地乱局的中游、联众、QQ三大巨头开始真正的瞄准对方的用户和市场。巨头的战争拉开序幕。

  2006年,QQ已经占据了网络聊天市场近70%上的市场份额。以此产生的用户优势开始迅速蚕食中游与联众的市场,凭借借着QQ本身发展的优势,QQ游戏开始迅速占领新进入休闲游戏平台的用户。虽然联众和中游凭借着自身的服务和用户忠诚度勉强维持了原有用户的活跃,但在新用户的拓展上已经远远落后于QQ游戏。2006年2月,QQ游戏最高同时在线人数突破200万,面对着QQ游戏的频频攻势,中游和联众开始乏力。

  此后,便是QQ游戏一枝独秀的时代,2007年3月,QQ游戏最高同时在线人数突破300万;2008年3月,QQ游戏最高同时在线人数突破400万大关。中国乃至世界最大的休闲娱乐平台,已经非QQ游戏莫属。