很少有人能够确切记得,自己第一次听说“韩流”这一概念的具体年份,但自从上世纪90年代起,以服装、影视娱乐行业为先驱的一股“韩流”热潮,却让所有走在时代前端的中国人都有着深刻的体会,而进入新世纪以来,作为文化领域在网络虚拟世界延伸的网游领域里,力度空前的“韩流”更是席卷整个中国市场(不仅是大陆,港台也不例外)。
在那个互联网发展一日千里的大时代里,韩国网游,一度统治了中国大陆地区网游市场,达到惊人的七成份额——在任何一个领域里取得这样的成绩,无疑都是一个市场奇迹。而作为新兴文化产业,在网游领域所取得如此成就的,以Wemade、Actoz、NCSoft为代表的韩国众厂商,则更成为所有有志在中国网游市场这块“大蛋糕”里分得一份的人们——不论来自我们的民族企业,还是日本或是欧美的老牌游戏厂商,开始进行深入研究的对象。
然而,在不断被来自世界各地的竞争对手越来越了解,以及中国本土从代理运营开始走上自主研发道路的新兴游戏厂商逐步崛起,并开始凭借自身优势开始慢慢收复被韩国网游一度统治的市场时,在07,08两年间,我们开始听到“韩流”退潮的消息……
来自明星级PC游戏厂商暴雪的《魔兽世界》,取代了韩游在MMORPG领域从来无可撼动的地位,在中国市场完胜其主要竞争对手——来自NCSoft的超视觉大作《天堂2》,并将其绝对领先优势保持至今;出自中国本土,秉承着十年国产游戏精髓的《梦幻西游》、《问道》等优秀的回合制网游,也开始逐步成为市场的主流;而韩游在中国市场的最后一片自留地——休闲类网游,也随着以《QQ飞车》为代表的国产作品人气的持续走高而岌岌可危;完美国际、光宇华夏、网龙等新生代厂商的纷纷涌现,进一步奠定了国产网游在本土市场的绝对主导地位。
反观来自韩国的诸部大作——
《SUN》(《奇迹世界》),网禅(Webzen)最终没能搭上自己当年力作《奇迹》的顺风车,炫丽的画面没能挽救游戏实质内涵上的苍白,惨淡维持至今,昔日辉煌不再;
《卓越之剑》,自宣传期的万众瞩目与测试阶段的火爆之后,随着游戏正式运营开始,诸多弊端的曝露,以及宣传时许多承诺的无法兑现,使得这样一款理念超前、画面华丽的大作最终黯淡收场;
至于如《苍天》、《R2》等大批作品从初时的热闹喧嚣,到一年甚至几个月后渐渐归于平静,从被媒体热炒的韩游力作,到中国市场上的二三流角色,更是屡见不鲜。
不论是叱咤一时的Actoz,Webzen,还是最大牌的NC Soft,在无情的市场面前,都遭遇了自进驻中国市场以来的滑铁卢。
然而,韩游的萎顿,对于整个网络游戏业的发展而言却并无阻碍。
随着XBOX360、PS3、WII等次世代主机的渐趋普及,随着Epic(“虚幻3”引擎开发商)、Crytek(“Crysis”引擎开发商)等资深游戏引擎研发团队技术与设计上的进步,整个游戏产业开始刮起“次世代”风暴。(此前,由于游戏厂商的设计能力跟不上硬件技术革新的脚步,使得早期次世代主机游戏或其PC移植版都远远不能达到震撼玩家的“次世代”效果)
而网游的发展,也开始紧随着单机领域的步伐,一批出身“名门”,以世界知名游戏引擎作为后盾的网游“次世代”新作,开始进入人们的视线。
然而,究竟在这些纷纷标榜“次世代”的作品当中,究竟又有哪些是真正意义上的“次世代”作品,对于同单机游戏有着完全不同设计理念与用户群体、以PC作为主要平台的网络游戏而言,“次世代”的标准究竟何在?
回答这样的问题,我们可以先来看看单机游戏,主机平台游戏的“次世代”是如何界定的——
“次世代”,即下一个世代,这个通常被用以形容那些具有着划时代技术底蕴,或有着前所未有的独创性设计的游戏主机,在不同的时代,有着不同的标准。简言之,就是领先于当前时代的主机可被称为“次世代”。而对于在这些“次世代”主机上运行的游戏而言,如果其画面、声音表现,以及操作性都充分发挥了“次世代”主机超越前代的“硬实力”,能够为玩家带来足够的震撼体验,则可被冠以“次世代”游戏的名衔。
回到我们的“网游次世代”话题上来——同样的,只有那些能够将最新的显示技术(如D9c,D10新特性)、声音技术发挥得淋漓尽致,能够充分调动一台时下高端配置的个人电脑的多媒体表现力,能让每一个体验者感受到前所未有的震撼,才可被认为是真正的“次世代网游”。
放眼当今各大游戏厂商,我们会看到,针对“次世代”主机平台的新作比比皆是,一些经典系列(如《古墓丽影》等)也针对新平台,新技术推出了续作,然而在网游领域,对于“次世代”品质作品的研发却似乎并不那么火热。
如同当初3D游戏初露头角时,并不易于被多数玩家接受一样,在习惯了以大众化配置要求(即便如《天堂2》一类的大作,其实最低配置要求也是极其平易近人的,各项视频参数的设定留有较大的空间)、游戏可玩性重于画面表现为准则的网游领域,“次世代”的来临却未能掀起波澜。
然而,也如世纪交替之时,横在3D游戏发展之路上的坚冰被以《Quake》、《Unreal》为代表的FPS游戏打破一样,我们的目光被再一次引向曾缔造了无数奇迹的FPS领域。
2007年,在韩国大作于中国市场上纷纷折戟沉沙时,一款名为《A.V.A》的FPS作品悄然浮出水面,开始崭露它的峥嵘。
2008年的Chinajoy大展上,携着上年度所获一系列荣誉的《A.V.A》,正式与中国玩家见面,而这第一次的亲密接触,便直接打破了许多人心目中对FPS网游的传统印象。一直以来,人们印象中的FPS网游,由于受到硬件配置环境,游戏竞技性、平衡性等各种因素的制约,其画面表现,人物动作的逼真度,以及枪械、道具的可塑性,往往都差强人意。而《A.V.A》的出现,却彻底的改变了这一过时的观念。
有着当之无愧的“次世代”第一游戏引擎之称的“虚幻3引擎”,赋予《A.V.A》的,不仅是更绚烂的画面和音效,更逼真的人物模型和环境,还有那些从前只能在各种主机平台游戏中才能见到的FPS游戏模式,只能在动作游戏中才能体验到的角色-环境间细致的互动。
牛年的春天刚刚来临,承载着为“次世代”网游发展之路披荆斩棘重任的《A.V.A》,已经正式揭开了封测的大幕。无数玩家为之疯狂,各大论坛与主流游戏媒体上关于《A.V.A》的评论与报道铺天盖地,而封测激活码也很快成了玩家之间竞相索求的热门“宝贝”。
熙熙攘攘之中,我们依稀看到了当年韩游遍地时的繁荣。
09年,随着传统韩式MMORPG的回归,随着《地下城与勇士》在横板动作格斗这一全新领域的继续开拓,一度已退潮的网游“韩流”渐有回暖之势。然而中国网游市场早已今非昔比,中国本土团队研发能力进步神速,兼有国家大力发展文化产业的系列政策扶持,“韩流”的卷土重来,前景依旧不容乐观,甚至韩系网游在整个亚洲海外市场的开拓,都已开始感到来自中国的竞争对手们所带来的巨大压力。
但在这样一个网络游戏自身定位开始改变,“次世代”呼唤网游领域革新的崭新时代里,我们完全有理由相信,打破陈旧观感,有着非凡品质,在FPS网游界独竖一帜的《A.V.A》,仍然将是网游“次世代”大潮里最潇洒的弄潮儿。
而它又是否能成为韩游在中国市场上新的桥头堡,是否能守护有着悠久历史传统的韩国网游最后的荣耀,就让我们在接下来的日子里拭目以待吧!