近年来,国产网游的迅猛发展有其必然性,除了不断增强的资金和技术实力外,更不可或缺的是一批批立志投身网络游戏开发行业的年轻人,而这其中的一些人已经开始在行业中崭露头脚。北京边城游侠《神墓OL》的项目负责人陈超先生便是其中之一。
随着《神墓OL》近期的频繁曝光,玩家和市场的关注度也再不断提高。日前,记者便联系到了陈超先生,进一步打探《神墓OL》的一些开发细节。
《神墓OL》项目开发是从什么时候开始的?能透露一下具体的测试时间吗?
陈超:两年多前,也就是2006年底、2007年初的时候。《神墓OL》立项之初的最大困难就是时间紧、任务重、原汁原味还原小说。但在我看来这并不是奢望,而是一种挑战,是一个痛并快乐的过程。
在对《神墓OL》进行项目规划时,我们的目标就是2年时间打造出一款国内一流的MMORPG网络游戏。对于一款普通的游戏来说2年的时间可以说是相当的充裕,但如果说是要制作一款精品网游,许多人可能会觉得是不可能的,但我觉得没有问题,因为我们有科学的项目管理方法和国内一流的游戏研发队伍。如今《神墓OL》开发工作已按预期完成,将于09年上半年正式展开测试
。
您这么年轻就能成为项目的负责人,又是什么促使您投身到网络游戏开发工作中的呢?
陈超:从本科学习计算机再到中科院硕士学习项目管理专业,我从理论层面上掌握了程序思想、项目计划、控制和管理的方法,并在工作中一直摸索并建立自己科学的游戏研发管理方法。
如何将各个部门协调达到最优质最省时的配合,是我一直最关心的问题。在制定阶段性项目计划时候,充分考虑了程序部、策划部、美术部工作的优先顺序,保证三个部门同时推进工作,同时也非常注重各部门的沟通和配合,让大家感觉到团队的力量,比如东方武者定义为敏捷性角色,东武60级角色第1套动作出来后,我们各部门在一起讨论直到深夜,期间充满了尖锐的批评和争吵,但最终我们达到了满意的共识,大家笑了,因为目的只有一个——为玩家呈现优秀的作品。
之前你提到《神墓OL》将是一款精品网游,请问你对于“精品”二字是如何定义的呢?
陈超:关于这个“精”,我觉得应该是“细节”,在这方面,我们整个团队都下了很大的功夫。众所周知2D游戏是否华丽流畅,很大程度取决于美术的功底和制作的水准;我们的动作组在设计动作时经常会自己站起来比划比划,同时也让身边的同事提意见。在模型组,我经常可以看到几个人围在一个屏幕前指指点点,从不同的角度去挑问题。刚开始时,我还担心这会影响进度,但当我看到最终的作品时,我觉得这一切都是值得的,他们对自己的工作有严格的质量要求,我们当然也要尽我们的努力去给予最大的支持。
同样严格的质量要求也体现在程序组和策划组,为了更好的呈现美术效果,程序组尽力去增加视觉多样性和复杂度,所以我们在技术上使用了图形学、拓扑学等技术,增加了多层地图、画面控制等效果。我们的策划组都可以算的上是骨灰级玩家,《神墓OL》第一版本他们就在反复的测试和体验,深层次的挖掘《神墓》小说中的内容,力求原汁原味的还原小说内容,策划组现在最流行的话就是“一百遍啊一百遍”。我觉得游戏研发就是要发扬愚公移山的精神,只要去用心做,肯定会出精品。
最后,请你评价一下《神墓OL》的开发团队的?
陈超:其实网络游戏是一个庞大的体系,是一个虚拟的社会。这就需要整个团队都尽心尽力,让《神墓OL》有更多新意,更多新玩法,当然这要尝试很多以前没有做过和实现过的内容,有些想法甚至是不可理喻。但是我们没有惧怕,而是不断的尝试再尝试,最终一些看似不能实现的效果和需求也被“巧妙”的解决了。所以,在这里我还是要强调一个集体,一个团队的概念,《神墓OL》就整个团队努力和协作的结晶。
结束语:世上无难事,只怕有心人!相信陈超和其开发团队用心制作的《神墓OL》绝对不会辜负众多《神墓》书迷和网游玩家的期待,定会给大家呈现一个真正的神墓世界。