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讲究心理艺术 盘点中国网游玩家群体七宗罪

  游戏是一门心理艺术,讲究坑蒙拐骗,一个人玩的叫单机游戏,多个人玩的叫网络游戏,无数人扎堆玩的,叫做mmoxxg(Massive Multiplayer Online XX Game)。

  首先,这是一个正面议题,需要提前强调一下。坑蒙拐骗,是艺术,讲究技术含量,高明与否,不仅在于技巧和创意,更重要的是找准目标,胡同边找大爷卖假古董菜市场给大妈算命消灾,骗术不分高低贵贱,只有目标不同,你永远不能理解,但永远有人上当。这方面放在网游这个行业,就叫做锁定目标用户群,总有一些坑是为你而挖,总有一些副本让你疯狂。当然,从另一角度来讲,网游是大众娱乐,满足人群各种诉求,精力金钱换来愉悦释放,不存在上当,有钱难买你愿意。

  为了广大玩家尽情happy,同样广大的游戏开发商,就一定要找到自己的用户群,研究他们,琢磨他们,处心积虑的给他们幸福,同时赚点小钱养家糊口。中国玩家群体,自然有他区别于欧美日韩玩家的特性,网络游戏肯定有水土不服的时候,但根本因素是否仅仅归于文化背景的差异,这是我的疑问。我甚至认为,所谓文化底蕴和游戏内涵仅仅是浮在表面的一些东西,而背后的核心,可能很大程度上和民族特性有关,和普及教育模式有关,和用户成长社会环境有关,或者说,和中国玩家更突出的心理特点有关。以上这些没有任何理论依据的论点,可能来自一些偏颇的事实。比如,为什么《魔剑》《EQ》不ok,《暗黑》《魔兽》就ok?为什么《征途》比《魔兽》更okok?为什么时间收费ok了又变成时间免费?还无敌ok?

  分析中国玩家群体的心理特点,一定是网络游戏策划成功的关键功课,时至今日,这点越发的毋庸置疑,所有的游戏策划都应该顶礼膜拜那个外行史玉柱,时间免费不新奇,道具买卖也不新奇,凭什么风生水起?凭的就是研究人性。网游行业,琢磨人是可以盈利的!还是通过那些可能偏颇的事实,分析一下中国主流网游玩家群体的心理特征,这是指导我们工作的指路明灯、灯塔、风向标,需要死磕。还是要重申一下,以下言论绝无贬低广大玩家的意思,事实上我也是一个网游用户,虽然症状很轻(有某官方认定玩游戏就是神经病),但基本符合这些特征。换句话说,游戏如人生,一些东西放之四海,皆准。套用一下“七宗罪”的说法,搞一个山寨版。

一、懒惰


懒惰是大敌

  大部分mmorpg是重视结果的游戏模式,升级、掉件、pk,用户获得的各种快乐来自不同的结果,相反,获得结果的过程大多单调重复。从最早的《千年》《传奇》开始,就有了典型的初级任务:砍木桩,大家甭管什么装备什么武器,对着一个木桩狂点若干小时,达到升级的目的。这些游戏作为真正的第一代大型网游,结结实实的教育了网络游戏中坚力量,直到今天,所有mmorpg基本的pve任务都是到XXX打XXX(怪)若干,玩家则麻木机械的无条件接受这一过程,逐渐适应,慢慢习惯,甚至觉得不可或缺。之后,出现了外挂,甚至不用开游戏的脱机外挂,这下连鼠标都省了。当开发商真正开窍了解到肥水不流外人田,自动寻路、挂机升级等功能立刻出现在了《征途》们的菜单里,你懒,花点钱我帮你搞定!我想,这些也是曾经的单机游戏玩家鄙视网游的根本原因,完全没有技术含量嘛,为什么《磨剑》《EQ》只有死忠没有群众基础,原因找到了。

  综上,我们得到三个结论:一、玩家群体的懒是主流网游教育的结果,别试图重新教育他们;二、别给用户一个自由度太高的世界,他们会无从下手,他们更愿意接受被动的主线引导;三、脑残,手懒,交钱。


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