问:在亚洲市场方面,玩家除了追求游戏本身的可玩性外同时很注重视觉上的美观,《战锤 Online》研发团队在设计人物形象方面是否有所考虑?
Josh Drescher:那是肯定的!在不远的将来,我们会增加更多个性化定制和角色选择。而其中很大一部分内容是应我们亚洲玩家的反馈而新增的。
问:我们知道《战锤OL》已于28日在台湾进行公测,内地发行计划是怎样安排的?
Josh Drescher:台湾的公测可以说是非常的成功!我们台湾的粉丝着实令人赞叹,而游戏公测也进行的非常顺利!
我们目前还未正式宣布在国内的推出计划,但我们一直以来就致力于开辟战锤的新战场,正如你所看到的,目前游戏已经在俄国和台湾推出。所以,请静候佳音吧。
问:目前来讲,魔兽世界作为一款全球最受欢迎的网络游戏已经拥有了很庞大的用户群体,对于与这样一款游戏相比同样选择按时间收费的《战锤ol》竞争优势体现在哪?
Josh Drescher:战锤和魔兽世界还是有很多不同的,但战锤最关键的是就是RvR对抗。
我们为玩家们设计了一个宏大的、拥有丰富内涵的RvR对抗,这是目前其他任何一款游戏所无法媲美的。如果你想玩一款MMORPG,希望它包含了你所期待的所有元素,例如任务、奖励、色彩丰富的奇幻世界、制作工艺、有趣的人物,以及一个大型的、充满着持续对抗的世界,那么来玩战锤吧,这也是唯一一款能满足上述所有元素的游戏!
问:最后有什么想对中国玩家说的吗?
Josh Drescher:衷心感谢那些在台服上抢先体验《战锤Online》的玩家们,感谢你们的投入和关注。非常期待你们对战锤的看法!
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