《星战前夜:势力战争》(EVE Online:Empyrean Age)是冰岛CCP公司在2003年推出的最新太空角色模拟游戏《星战前夜》的最新版本,新版游戏同重生相比进一步强化了军衔、代理人、战区的概念,并引入了新的势力、技术和武器,增加了新的星域,使得游戏的系统更为完善。
游戏画面方面《势力战争》还继续沿用了《重生》的Trinity2.0图形引擎,并没有太大的改变,不过游戏的服务器端和客户端代码还是做了相当大的改进,服务器端增加了对x64技术的支持,使得服务器的数据吞吐能力更大,更为稳定和快速,玩家就可以获得更佳的游戏体验。
技术分析:
Trinity2.0图形引擎在《势力战争》有也得到了进一步的优化,效能也进一步的提高。不过目前国服依然仅支持DirectX 9而不支持DirectX 10。
Specular Bloom(HDR)
得益与Specular Bloom(HDR),《星战前夜:势力战争》通过使用浮点形式储存的颜色和光照信息,可以更为真实、准确而自然的表现太空瑰丽的色彩变化。如下图勒维亚坦级上部面对强光源,在泛出耀眼的光芒的同时,又不逝去其细节问题,就是得益于HDR。但目前DX9的版本在开启HDR的情况下,抗锯齿无论是MSAA还是SSAA都会部分失效,这个问题有可能会在稍后的DX10版中得到修正。
复杂的镜面反射(Complex Specular)和星云反射(Nebula Reflection)
同样得益于新的图形引擎EVE飞船表面可以有复杂的反射效果,如下图你就可以在神使级头部光滑处看见周边星云在其上的反射投影。
双层纹理(Dual Material)
通过多层的材质贴图可以更为真实的表现出飞船、空间站和陨石的质感。如下图神使级泰坦侧面的表面就使用了两层材质贴图,分别表现金属材质和表面的细节贴图,再加上后期shader才处理,使得其表面处理给人感觉真实可信。
方差阴影贴图(Variance Shadow Mapping)
方差阴影贴图同一般的阴影贴图技术相比其储存不是单独的深度值,而是储存的是通过高效计算的过滤区域的方差分别深度值。通过配合各向异性过滤和抗锯齿处理 的方差阴影贴图可以使得阴影边缘过渡更为柔和,锯齿更少,以极小空间和计算花费将GPU从阴影贴图的抗锯齿处理中解放出来。下图从左到右依次是标准的阴影 贴图、5x5百分比渐近过滤、5x5双线百分比渐近过滤、带有5x5独立的高斯模糊的方差阴影贴图,而《星战前夜:势力战争》就是采用的就是最后一种方差阴影贴图技术。
放射性辉光(Emissive Glow)
放射性辉光可以表现出热灼的光源放出放射性的光芒,如下图《星战前夜:势力战争》里的神使级推进器和灯光的效果就是通过这种技术实现。