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横板格斗网游流行 是市场需求 是盲目跟风

  

2008横版格斗网游在中国引领潮流,2009年更是愈演愈烈,即将推出横板格斗网游层出不穷,似乎宣告中国网游市场进入了横板时代。有业内人士称横板游戏频出与行业盲目跟风的“习惯”有关,长此以往,必然导致市场的清洗。

然而事实真的如此?有需求才会有市场,横版游戏的频繁出现,正表明玩家对于横版格斗网游的期待以及厂商对市场前景看好。看中国网络游戏在近几年蓬勃发展,与自主研发能力取得了阶段性进展息息相关,纵观诸多新推出的横版格斗网游,也不仅仅是跟“横版”的风,其中不乏创新的游戏玩法和系统,所以并不能简单地将《横版网游都称作跟风抄袭——正如市场上基本上不存在绝对百分百原创的作品,开放的网络环境怎么会“闭关锁国”?“借鉴”长处才能提高游戏质量,这也是游戏市场的生存法则。

因此,客观情况是:一款游戏无法做到满足所有玩家的要求,就连《WOW》这样的大作也无法做到,这就为同题材的其他新游戏留下了市场空间。近日媒体对2009年前后新推出的多款横板格斗网游做了调查,其中就包括《名将三国WOF》、《勇士OL》、《QQ仙境》、《鬼吹灯外传OL》、《TRINITY OL》、《Justi Show》,这些游戏虽然都是“横”字打头,但是在游戏类型、题材和玩法上却十分多元。3D横板格斗、横版Q版、3D横版动作、3D横版变身……新游的层出不穷,给热衷于横版类的玩家乱花迷人眼的感觉。

纵观横版类网游的特色,无非“横版”+“竞争”两大法宝。横版最初作为街机的基本形态,最早为玩家熟悉,拥有广泛的玩家基础,而如今网游刮起横版风,无论是被认为“怀旧”也好“复古”也罢,横版游戏以绝对的操作简单和上手爽快吸引了众多游戏迷,这也再一次说明:中国玩家不需要花哨,横板就是最硬的道理。其次就是游戏极力提倡的竞争要素,在横版中通常表现为格斗,有人认为,这是中国网络游戏对“PK”的二次开发。中国玩家热衷PK在世界范围都有名,而源自街机时代的“格斗”遇到网络时代的PK就犹如焕发第二春一样,“群众基础良好”,也无怪横版格斗网游层出不穷。

但并非横板+格斗了就可以必胜,游戏题材、厂商实力以及口碑都是玩家做出选择需要考虑的因素,媒体近日关于横版格斗网游话题的投票调查显示,在六款即将上市的新游中,九城首款自主研发新游《名将三国WOF》就占有玩家期待的三分之一。在一大堆西方玄幻、魔幻的包围下,玩家对三国历史更觉得熟悉;另一方面是对九城研发力量的信心,失去《WOW》之后,大量的资金和人力都投入到了九城研发中心上,而一向走精品路线的九城也会为首款研发新游搏个好名声,双管齐下之下,《名将三国WOF》是否能创造辉煌,玩家必将拭目以待。


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