陈达民:其实我们一直都用Unreal 2.5的引擎,这次比较明显的改变在凹凸贴图方面,虽然凹凸贴图在这个在业界已行之有年,不过这跟玩家的电脑配备有很大的关联,像是3D贴图、材质质感、金属、多边形的效果等品质的提升。所以这次我们将记忆体从256提升到512RAM之后,游戏场景的细致度与游戏的特效都大大提升。
记者:这次的场景十分细致,系统效能与美术细腻度上的比例上是如何取舍的?
徐家敏:这次我们製作的提升,其实最主要的是记忆体从256提升到512RAM,这使得游戏中角色装备的泛光效果与之前的作品有很大的差异,而光泽方面也是。这其实跟网龙在自制游戏时,都会以市场电脑主流为考量,不会为了追求最好的特效,而让玩家的电脑配备跟不上。记者:装备外显部份,这次做了哪些不同的变化?在套装与散装之间如何去调配?
陈达民:在装备外显部份,就如同之前所说的,我们在泛光与光泽上作了很大的改变,让套装有不同于一般装备的特殊效果,当然名字上会让人一看就了解,就像XXX套装,而且一开始玩家就会有一套基础的套装可以穿喔。
记者:在知名漫画改变的剧情下,相信也有一些裡面有名的招式,像是白家剑法、中华傲诀…等等,要怎么表现这些非常有名的招式?
陈达民:在动画招式方面 我们有一位最主要的动画师来负责担纲,其他人也会帮忙,不过漫画上的一招一式,不是看到就可以表现的出来,该用怎么样的表现方式,才可以让玩家感受到这些绝招的魅力,是我们努力的方向。
记者:在宠物坐骑方面,漫画中好像没有特别提到什么神兽?这方面要怎样呈现和安排,有什么不一样的外显吗?
徐家敏:我们特地为了宠物设计一套神兽系统,玩家可以带著你的宠物一起战斗,一起成长,未来将有机会可以养成神兽;座骑方面,我们也有设计各种不同外观的座骑,最主要的功能当然在于提升玩家的移动速度。记者:在接到这个案子的时后会不会担心(玉郎先生的大作)?是否有去实地考察?
徐家敏:压力当然是会有,不过我们并不担心,因为我们有做很多的功课,也有去实地考察,比较让我们头痛的是当初门派与武功的选择,最后好不容易才选出中华楼、黑龙会与地狱门这三派。