三年前,实景类赛车网游在中国市面上仅有一款还是舶来品。如今,能够被人知晓的实景赛车网游数量不超过一只手。虽然国内游戏公司自主研发了几款实景赛车游戏,但最后坚持到终点的却寥寥无几。为什么Q版赛车拥有广大的用户,而实景赛车却至今没有一款真正意义上的成功产品?是技术门槛过高?还是市场空间不足?17173记者为此专访了上海天实的CEO张伯宏。
17173:伯宏,你好,先跟大家分享一下天实和《自在飞车》的现况吧。
张伯宏:好的,上海天实目前拥有员工50余人,其中研发人员超过40人。《自在飞车》这款游戏之前进行了多次版本的测试,加入盛大18基金之后,我们又进行了大量的修改,目前已经达到了盛大对我们的要求。预计将在9、10月份进行公测。
17173:能说下《自在飞车》从开发到现在,你在这几年里心情是怎么样的?
张伯宏:游戏在我加盟天实前就已经着手研发,当初这游戏就像一张白纸。作为赛车网游,它没有“读本”,从策划到美术再到程序,都是团队所有人一丝一毫的摸索至今,才有了今天的结果。三年中,游戏受到了小部分玩家的检验,然后不断改进才有了今天的版本。我真的为《自在飞车》和天实的团队感到骄傲。
17173:大家都知道的,你很年轻,那么在制作这样一款没有“读本”的游戏时,必然会出现一些矛盾,那么这些时候听谁的?
张伯宏:这是一个很实际的问题,事实上我们在游戏研发的初期确实遇到了不少的矛盾,不过在中后期我们大方向确定之后,大的矛盾就基本没有了,多数是一些细节上的问题。年轻确实让我和大部分的制作人比起来缺乏经验,不过年轻也有年轻的优势,我可以很好的理解现在年轻玩家群体的想法,让我们的游戏更符合他们的需求。所以其实并不存在一定要听谁的问题,如果硬要区分的话,那大概是偏创意方面的问题,较多的采用我的意见,而偏技术方面的问题则更多的听取研发团队的意见。
17173:关于和盛大游戏18基金的合作您是如何看待的?
张伯宏:毫不夸张地说,我给《自在飞车》找了一个好归宿。盛大游戏18基金在中国网游行业中有着着重要的地位。18基金推动了国产原创游戏技术的发展,催化了中小规模研发的产品质量。是一种水和鱼的关系,从商业模式上说也是双赢的。
17173:作为一款实景类赛车游戏,《自在飞车》与以往的产品有什么不同?
张伯宏:和以往的产品相比较,从赛道到比赛模式,从车型到各大系统都有亮点。首先是原创音乐,赛车游戏不但一是引擎的轰鸣,轮胎嗞嗞摩擦声。如果附带一些流行音乐会显得产品更有档次。游戏里我添加了自己的一些原创音乐,例如《北京土著》。
其次,游戏含有独立的城市系统——天使之城。现今市面上的部分赛车网游将赛道中的城市定义为城市,这明显带有一种误导。我们在研发中,设计了一套独立的城市,这主要吸取了《GT》、《湾岸》等知名的赛车游戏的精髓。
再次,赛车车型方面不再是枯燥的F1法拉利跑车,日常的家用车车型我们都放进了游戏。这些设计元素更贴近玩家的生活。在封闭测试中也得到了不少玩家的认可。使更多得赛车能开进寻常百姓家。
其它的还有像比赛模式多种形式并存:夺宝奇兵、自由模式、车辆碰撞比赛、公会争霸赛等这些娱乐性、休闲性的比赛模式也都可圈可点。
最后,在赛道方面,我们舍弃了不少陈旧的概念。例如,赛道两边一定有围栏,赛道是直肠子到底等。这几年里,我们反复推敲,在赛道内置放一些3D堆积物。当玩家在飚车时,撞击它们会使得比赛更具逼真。赛道分城市赛道和竞速赛道。
17173:听说游戏从引擎到美术,再到程序完全由公司一手开发,你觉得这些方面有什么技术优势?
张伯宏:《自在飞车》采用的是公司自己研发的游戏引擎,现象引擎。这个引擎涵盖了图像,声音,数学运算,内存和数据管理等多项系统。游戏内容可以有策划使用工具完成。这个引擎还可以跨平台移植,像PSP、 PS2等
对于赛道和城市风景的设计风格定位,主要基于《自在飞车》故事背景,天使之城是一座拥有世界级赛车制造工艺的城市。这座城市住着这座岛上云集了五大洲各种肤色的人种。去过天实之城的游客或商人无一不给岛上汽车工业所震撼,他们不约而同的总结出一条:这个岛上穷的只剩下了车。
从画面上说,游戏支持1900*1200高分辨率的显示器,也兼容800*600的低分辨率。游戏效果全开,玩家可以感受到纹理映射、反光处理、动态模糊等一些特效。
17173:即然跨平台性好,公司会发行其它平台的《自在飞车》?
张伯宏:目前我们的重心就是网游版的《自在飞车》,暂时不考虑其它平台。但我们不排除将来有一天会去那么做。也许《自在飞车2》,我说的是也许。
17173:今后《自在飞车》从研发角度看会有如何的变数?
张伯宏:《自在飞车》首个版本已经完成,天实游戏也一如既往的开发后续版本的内容。我们后续内容不仅有新赛道,新车,更多的新系统正在等待着大家。
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