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久游《流星蝴蝶剑OL》:次世代拒绝平庸

  就在ChinaJoy之前,久游网正式对外公布其自主研发的次世代MMO-ARPG武侠大作——《流星蝴蝶剑》。古龙独家原版授权;Unreal3顶级图像引擎;国内首款动作武侠网游……这确认让人浮想联翩,热血沸腾。为此,17173独家采访了《流星蝴蝶剑OL》研发制作人,一起近距离了解下这款国产大作的神秘面貌吧。
  
  17173:您好,对于《流星蝴蝶剑》这款游戏,大家都觉得很神秘,首先请您介绍一下这款游戏的整体情况。
  

  久游: 好的,很高兴能够接受17173的独家专访。《流星蝴蝶剑》是由久游网自主研发的动作武侠网游,获得了古龙独家原版著作改编授权。在其立项之初,就已确立了要向世界级大作看齐的制作目标,已开发三年有余,目前,正在为产品运营做最后的冲刺。
  
  为了能够体现古龙博大精深的武侠情景,《流星蝴蝶剑》有两大革命性突破。首先在传统MMORPG架构中,大量融入动作格斗游戏要素。玩家可以自由在得场景中翻墙、跳跃,施展华丽轻功,并通过自己的操作施展连招、以及闪避攻击。

  其次,游戏对“人性”二字理解非常深。同样的一个事件,你可以选择用大侠得方式去处理它,“义”字为先。也可以选择作一名商人,利益驱动。游戏没有固定好一个或者差线路,而是,让玩家自己去权衡利和义的代价,中间又会产生丰富的变化和互动,真正给玩家一个无拘无束的武侠世界。
  
  我们可以很自信得告诉玩家,《流星蝴蝶剑》绝不是一款无功无过的平庸作品,它将是结合了单机大作豪华游戏体验和网络世界丰富互动的革新网游。希望能给广大玩家带来清新之风。

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  17173:听说《流星蝴蝶剑》采用了当今最顶端的Unreal3引擎制作,能给我们介绍一下这方面的情况吗?
  

  久游:立项的时候,当我们得知游戏将采用Unreal3引擎开发时,这种感觉就像一个铁匠遇到了块难得一见的千年玄铁,既兴奋又不安。
  
  兴奋,毫无疑问,Unreal3已经是顶级游戏的代名词,大家熟悉的《使命召唤4》、《彩虹六号:维加斯2》皆出自Unreal3引擎的大手笔,它所能发挥的图像极限让人疯狂。有了Unreal3相助,《流星蝴蝶剑》在画面上得到了强大保证。
  
  不安,从来没有用Unreal3引擎来开发传统武侠游戏的先例。如何将其极具感染力的画面效果完美得转化成中国风味的侠客感觉呢?这是一个挑战,困难不能说没有。不过,研发团队的团结一心和对引擎逐步磨合,现在,这种不安已经变成我们的自豪。大家可以通过《流行蝴蝶剑》的发布视频中看到,中国人也可以作出不输给日韩、欧美的画面效果来。

  17173:这款产品外界了解的不多,从一些图片上来看很精美,不知道在游戏性方面的表现如何?
  
  久游:这个就像我之前提及的那样,热血、华丽的动作格斗,是《流星蝴蝶剑》的第一卖点,围绕着它的装备、技能、关卡副本、对抗一点也不能马虎,但如论如何,首先要保证战斗过程中的流畅和爽快,而这往往也是动作类网游的瓶颈。对此,我们成立了专项攻关小组,一方面针对网络游戏的特质,全方位优化了服务器底层数据结构;另一方面对游戏的打击感、动作效果进行反复调试。游戏不仅要保证单人格斗时动作连贯、自然。哪怕是几十人同屏战斗也能获得相当良好的打击体验。在多人同屏方面,《流星蝴蝶剑》已经做到了世界领先。接下去,我们还会进一步探索流畅和爽快的极限。

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  17173:《流星蝴蝶剑》和其他游戏有些什么不同,在玩点上有什么独特的地方?
  
  久游:在核心玩法上,《流星蝴蝶剑》完全区别于当下普遍的MMORPG。一般的MMORPG,锁定一个怪,然后就站在原地按技能。而我们则采用了锁定与非锁定混合的行进战斗理念,玩家既可以通过锁定对目标进行精准攻击,也可以通过跑位、闪避、发动华丽连招造成连续或者大范围杀伤。这是顶级视频游戏和新进网游巨作,例如:《C9》、《洛奇英雄传》所采用的战斗模式。《流星蝴蝶剑》和他们一起,走在了世界网游潮流的前列。
  
  在玩点方面,我们非常注意对随机性和成长性这两大玩点的经营。正所谓:“玩家在随机中成长,在成长中随机。”在游戏角落里的种种惊喜,不断刺激玩家去探索这个潇洒的武侠世界。比如说,随着玩家的战斗能力、威望的提升,同样一个怪表现出不同的AI特性。有的越战越强,也有可能直接望风而逃。甚至还会从远处召来一堆兄弟,让你措手不及。不同的行为,所对应的是不同的作战方式以及收益。这对玩家来说非常有挑战。
  
  关卡设计上,《流星蝴蝶剑》在网游中革命性的引入随机副本概念。每进一次随机副本,都将面对一张崭新的地图。不仅地形,路线发生改变,里面的陷阱、敌人也会表现出相应的特性。比如说,突然随机出一个水潭,这就要小心,水潭里会不会有水下的钩子陷阱或者水贼。总总随机性大大丰富了单一副本的游戏乐趣,我们相信,玩家一定会对此乐而不疲,大呼过瘾。

  17173:除了这些特色之外,在一般的游戏系统上,《流星蝴蝶剑》有做出哪些强化,毕竟玩家更多的体验是在于基本的系统。
  

  久游:我们把基础系统划分为两类,第一类是功能性的系统,比如说邮件系统、组队系统、交易系统等。这方面,我们会充分借鉴成功网游的实例,踏实得将易用性和人性化放在首位,而不会去做一些冒险的尝试。第二类,就与核心玩法关系比较密切的系统,比如,武器系统、技能系统、任务系统。由于核心玩法具有革命性,这些系统就不能生搬硬套,要有破有立,同样也会大胆创新。两方面,我们都非常重视。
  
  就拿任务系统说吧,为了突出前面提到的“人性”理念,我们尝试着采用“一事多法”的世界观理念。也就是说,你可以选择为民除害,将委托人的物品物归原主。这时候,你将获得大量的声望和经验。也可以将这个品质优良的物品占为己有,利益为先。甚至财大气粗,出钱悬赏别人替你完成任务。玩家的追求、目标通过任务的互相投射,从人机互动的小情节引导为人人互动的武侠大世界观。我们更乐意看到一个充满活力,丰富多彩的武侠世界。

  17173:《流星蝴蝶剑》的小说是很强调对抗的,这款游戏的PVP系统如何,如何引导玩家进行对抗。
  

  久游:相对而言,PVP系统是我们开发较为靠后的内容,这不代表我们轻视PVP,恰恰是想把其打造为《流星蝴蝶剑》另一块招牌的决心。目前,还有些细节还在最终确认中,所以不能说得太多,这可是我们的杀手锏!呵呵。除了主流的PVP玩法,我们还会在副本竞赛、公会擂台方面力争突破。PVP系统对游戏至关重要,我想,让PVP更好玩、更热血,玩家喜爱就是最好的引导方式,这点我们绝不会让大家失望。

  17173:久游的制作团队一直以来都很神秘,这次《流星蝴蝶剑》的制作团队又是怎么样的呢?
  

  久游:对制作团队来说,定力很重要。久游整个制作团队的风格都相当务实,排除一切外界干扰,让产品说话。《流星蝴蝶剑》的制作团队非常团结,核心人员更是五年以上工作经验。在游戏界也算是老骨头了。团队成员大多来自国内外知名游戏制作公司,手下知名作品无数,大家现在都憋着一股劲,斗志很高。

  17173:我们在最近看到了久游很多款新游戏,那么《流星蝴蝶剑》在其中的位置是如何的?久游对《流星蝴蝶剑》的定位是怎么样?
  
  
久游:《流星蝴蝶剑》和久游自主研发的MMORPG网游《神兵传奇》、《侠道金刚》都采用Unreal3引擎,是久游网这几年来潜心自主研发所交出的成绩单。同时、《流星蝴蝶剑》也是久游网中华武侠传世系列的重要组成部分,《流星蝴蝶剑》和久游其他自主研发的游戏作品一起,将向玩家展示我们自主研发的新面貌。

  17173:目前产品已完成了哪些玩点的制作,后阶段有什么研发目标?
  

  久游:主体研发进度按计划进行,大体系统功能模块已经进入定型阶段,我们希望可以在年内与广大玩家见面。

  17173:《流星蝴蝶剑》什么时候能够有测试的版本?
  

  久游:这需要考虑多方面因素,当然希望越快越好,不过,我们也清楚,就算是测试版本也要在版本完成度充分、质量过关的情况下进行。《流星蝴蝶剑》制作团队在于时间赛跑的同时也绝不会匆忙赶工。

  




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