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大明龙权制作人访谈:硬派PK网游的诞生心路

  其实每一款网游的背后,都有着制作团队付出的无数心血。号称“热血硬派PK网游”的《大明龙权》亦是如此。目前这款网游的技术二测已经完美落幕了。而对即将到来的封测,从近日频频爆出的新增内容来看,边塞攻城战、英雄大会、单人副本……众多新亮点也引得玩家对游戏的期待值越来越高。在封测开始之前,17173特地采访了《大明龙权》的制作人,请他谈谈《大明龙权》的诞生心路和制作历程。  

  硬派是PK的内在精神

  17173:很高兴能有机会采访您,代表玩家与您交流《大明龙权》的开发历程。我们知道华丽而畅快的PK系统是《大明龙权》的一大特色,但对于“硬派”这个定义,相信许多玩家还不甚了解。作为《大明龙权》的制作人,您能详细地阐述一下么?

  《大明龙权》制作人:硬派,在字面上给人一种硬朗、刚毅、铁血、宁折不弯的感觉。这是一种不屈不挠不服输的精神,就如脊梁一般。

  我们开发组认为华丽畅快是PK的外在表现,是为在视觉上极大地丰富玩家体验、满足玩家的需求。而硬派则是PK骨子里的东西,是一种信仰。无论你的对手、你的敌人有多么强大,因为正义,因为恩仇,你都需握紧手中的拳头,昂起头颅无畏无惧的去面对、去战斗!无论输赢与否,你是在为自己的坚持战斗。这是一个精神世界的平台,我希望玩家能在这个平台中去体会快意恩仇的感觉,去感受那个侠风四溢的世界,感受到那个真性江湖,和那三百年的风雨大明。

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天魔门教派圣地

  17173:那么这“硬派PK”的设计理念是怎么产生的呢?在研发时是如何在具体的PK内容中表现这一点的?

  《大明龙权》制作人:在开发《大明龙权》的过程中,我们翻阅了大量的明史和人物传记,特别是明月先生的《明朝那些事儿》。每每读到无不感叹唏嘘,遥隔三百多年,那铁血的大明仿佛触手可及。那是一个相当硬派的强硬王朝。为解决北部边患,天子明成祖驻守国门,一生驱虏,最后病逝于远征途中;为帮助邻邦抵抗侵略,大明军队远征朝鲜,前仆后继,以4万多兵力,前后击溃日本战国鼎盛时期的20万侵朝军队;历史上的土木堡之变,皇帝被俘,也未和谈,而是由千古忠臣于谦组织了著名的北京保卫战;即使是最后一个明朝皇帝也是吊于后山,与明共存亡。这是一个从未和亲和谈,从未签订任何不平等条约的王朝,即使在她最贫弱的时候,也是骨气十足。相当铁血、相当硬派。

  有时候,我在想佳游既然在不经意间成了第一个做明朝题材的网游公司,那么这也是天降之任,是一种宿命。拍电影的话,这感觉叫入戏,也许《大明龙权》的开发组在很大程度上,都已经入戏了。呵呵。

  在这个铁血王朝的背后是一个个的平民英雄,为国为民为天下,为各自理想信念,他们奋斗到底。人都是有自己的信仰和价值观的。坚持就是一种信念和精神。

  带着一种使命感,我们开发组为还原这样一个铁血硬派的大明,设计了三大阵营。有为国分忧的明军,有举义为民的义军,也有侠义纷乱并重的江湖豪侠。这三大阵营不仅要面对祸国殃民的阉党、四处盗劫的流寇、烧杀抢掠的倭寇,还要面对信仰理念不同的玩家。是坚守还是逃避?是迟疑还是决断?扬起的刀为谁而战?这一切由心而定吧。

  而攻城战,则是大明这种硬派PK的更为核心升华的具体表现。硝烟弥漫,炮火纷飞,遥望孤城。对手的顽强防守,与你的志在必得形成了强烈的反差。每一次成功的防守和攻击都是需要你和你兄弟的坚韧坚守。无论生死,不离不弃。

  单人华丽畅快的对决,无论是在紫禁之巅,还是在华山之峰,佳游认为这都比不上摧城拔寨万人攻城的壮志豪情。所以,硬派PK的具体表现必将是宏大的攻城战,而攻城战也将是大明核心中的核心。在未来,佳游还将会极大的还原当年的朝鲜战场,让玩家们去了解三百年前,明军是如何击溃日本战国时代丰臣秀吉的20万精锐侵略军的,并从中感受那三百年前的火与血。

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霸石岭

  怪物被赋予生命

  17173:从目前两次技术测试的情况看,PK战俨然是《大明龙权》游戏的核心内容之一。能如此吸人眼球,开发制作时想必花费了很多精力。您能介绍下PK系统的开发历程么?在这个过程中,是否遇到过困难?

  《大明龙权》制作人:我们认为PK模块的制作分为两个层面,一个是战斗层面,一个是关系层面。

  在战斗层面,开发组认为即时制游戏最大的优势就是战斗直接爽快,提刀就能战斗,而不像回合制,需要进入一个战斗地图,然后在你一拳我一脚的慢节奏的来回打。既然如此,我们就要极大化的去发挥它,放大它。于是,在战斗层面,我们非常注重各项体验指标。比如场景、角色、服装、动作、特效、声效、节奏、操作等环节。下面,我仅以角色方面简单说说。

  我们精心去为每个角色定义性格、动作、声效。比如正一道女性角色,就是定位在一个清纯善美的形象上。如此她的动作就一定要柔美飘逸,这就决定了这个角色的服装和动作。服装上,我们设计了大量古代的各类长裙,为了完全展现出飘逸的感觉,我们队所有衣物都进行了真实布料模拟运算,使它们看上去非常柔美真实。而在动作上,我们大量参考了中国传统剑术的动作,让其尽显古典美女气质。同时我们还要为其每个动作配置合适真实的声效。这一切的一切整合在一起,才能让大家在游戏里看到一个真实生动的角色。《大明龙权》的每个主角都是经历了很多遍的返工,才最终被整合到游戏里的。

  我们也精心为每个怪物去制定性格、动作和声效。除了主角之外,各类怪物也是这个游戏世界中的重点。怪物是玩家在整个世界中升级的基石,而这些怪物能否有生命?这完全看制作人员。举个例子,在最近的技术二测中,很多玩家都打过襄阳城外玄血邪教的童子。这些童子被打败后会坐在地上嚎啕大哭,一副很委屈的样子,让人觉得又怜又爱。其实在一开始,这些童子被打败后跟普通怪物一样,是躺在地上的,但是制作人员觉得这不太符合实际情况。在游戏故事里,这些孩子都是被诱骗过去的,是被一些妖术迷惑了,他们其实也是受害者,玩家们应该是去解救而不是去击杀。所以,有了这样的一个观念转变,我们就将所有受迷惑的妖童被打败后的样子更改成了嚎啕大哭,同时有一个妖术的幻象从孩子身上离去。虽然这带来了额外的巨大工作量,但是游戏世界丰富了,玩家在战斗的时候也能感受到对方生命的存在感了,整个战斗也就不再是没有情感的了。

  要说在整个开发过程中遇到的最大困难,就是每次返工前的抉择。这可能是一个不断推倒重来的过程。就像我们所推崇的硬派理念一样,一旦决定了就必须不折不扣的完成,其间无论多少酸甜苦辣我们都得全盘接受。但这也是是一个励志的过程,一个合作信任不断增强的过程。开发组的所有成员就是在无数个这样的过程里,一步步地走来,由普通同事变成并肩的战友。

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攻城战

  游戏是文化的载体

  17173:有报道称《大明龙权》的华丽在于华美的视觉体验和丰富的文化内涵。而大明中的PK场面,华美的视觉体验不言而喻,但在暴力争斗的主题之外,文化层次和精神层次又有着怎样的内涵呢?

  《大明龙权》制作人:佳游认为,游戏是文化的载体。没有文化使命的游戏就像是没有生命的游戏,不可能长久存在。就如梦幻西游和魔兽世界一样,因为对文化的专注,它们被深植于玩家心中。佳游希望玩家能在《大明龙权》里感受到深深的、浓浓的传统民族文化气息。如今的中国是富足强大的中国,经济的发达必将带动着传统文艺的复兴。而游戏做为一种艺术的表达形式、一种可以超越国界的艺术行为,是传统文化传播的最好载体。复兴一词对近代忍受百年屈辱的中国来说,曾经是一个不敢奢望的遥远的梦。俗话说,弱国无外交,实力才是一个民族最大的话语权。如今的中国可以说是处在华夏民族5000年来最为强盛的时期。明朝做为5000年华夏史的一个片段,那曾经硬派的铁血王朝,曾经的骨气和脊梁,还有那种不屈不挠不服输的气质和风格,佳游都希望能以《大明龙权》来表现,以抒发对当今华夏中国复兴的敬仰之情。《大明龙权》在未来是肯定会走出去的。带着纯粹的传统,带着对中华文化的专注走出去。

  17173:凌驾于同类网游之上的畅快淋漓的PK体验是在技术测试中受到了玩家的热烈好评。请问你们是如何做到这一点的?而作为开发人员,你们是如何保证玩家可以真实的感受到畅快淋漓的PK感觉?

  《大明龙权》制作人:其实做到这点并不难,用心开发是其唯一秘诀!《大明龙权》在开发的过程中并没有刻意的去攀比,我们只是在学习的过程中不断去战胜自己、挑战自己,自己跟自己比。我们经常告诫自身的一句话就是不要骗自己。这样的制作是不是真的尽力了?是不是真的用心了?这里的感受是不是真的到位了?这些反问会深入到每个开发人员中。

  开发人员自己就是《大明龙权》的最初用户,要征服用户,就要先征服我们自己。所以,为了保证玩家可以感受到畅快淋漓的感觉,首先就是要让开发人员自己能感受到相同的感觉。其次,我们会扩大范围,在我们的周围去寻找用户来体验。再者我们会开启小规模测试,还有其后的技术测试。这些测试会不断的将各种用户数据反馈给我们,不断的帮助我们精细调整《大明龙权》的各项PK设定。我相信在这样务实求真的测试开发过程中,《大明龙权》最终是可以为广大玩家带来非常真实、畅快淋漓的PK感受的。

  17173:谢谢您的回答,相信《大明龙权》在如此优秀的开发团队的真挚努力下,一定会越来越好。

  《大明龙权》制作人:谢谢你。也感谢广大玩家对《大明龙权》一如既往的关注。(文:17173阿树)




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