CAPCOM开发的《怪物猎人在线》将于7月2日推出大型第三次更新内容“変幻、アクラ·ヴァシム”,对此,GAME WATCH编辑部对CAPCOM在线开发部运营总监杉浦一德进行了专题采访。由于采访时间长达两个半小时,为了向玩家传达尽可能多的信息,我们将本次采访分为前后两个部分,前半部分将主要介绍以新怪物“アクラ·ヴァシム”为首的第三次更新的主要看点,后半部分将会透露今后的更新计划等内容。
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■ 回顾从第二次更新到现在的半年发展历程
记者:上次采访你之后又过了半年的时间,正好《怪物猎人在线》正式开服也快有一年了,你现在的心情如何呢?
杉浦:感觉这一年真是转瞬即逝。由于发生了太多的事情,总是感觉时间过得真快呢。
记者:在本作刚刚上线的时候遇到了很多麻烦,不过从第二次大型更新到现在的半年里都没再出什么问题吧。
杉浦:是的,通过系统运营,现在已经几乎没有服务器当机这样的事故了,非常稳定。但是,由于第三次大型更新即将到来,5月到6月间没有办法开放太多包含较多新内容的任务,对于这点我们收到了不少玩家的抱怨。
此外,从第二次大型更新结束的时候我们就开始对运营团队及开发团队进行改革,希望能够提高其运作效率,并创造一个更良好的沟通交流环境。在第二次更新到第三次更新之间我们走了不少弯路,在进行反省的同时我们也希望即将到来的第三次更新能够成为对这次改革成果的首次体现。这次更新中新登场的怪物“アクラ·ヴァシム”也是我们努力的一个成果,和既有的怪物相比我们对它的设计下了更大的功夫,我相信玩家在实际接触到之后会有全新的感觉的。
记者:关于更新的具体内容稍后再谈吧,先请你介绍一下最近的玩家数量和新玩家的增长情况如何吧。
杉浦:3到4月的情况比1、2月的时候差了一些,《怪物猎人在线》里玩家也可以查看当时的连接人数,我想这个变化玩家也能很直接地感受到吧。但是从4月下旬开始新玩家的数量有了明显的增长,并且在1到5月里新增玩家数量最多的也是4月份。另外,第三次大型更新消息的公开也是玩家迅速增长的一个要因之一,为了能够吸引老玩家的回归,我们也做了很多的准备工作。
记者:《怪物猎人在线》正式运营至今已经有一年了,针对那些在第二次更新前就推出的玩家,官方是否考虑过举办一些促使他们回归的活动呢?
杉浦:实际上,在7月2日第三次更新推出的前一天,也就是7月1日晚上,我们举办一个大型活动,在7月1日晚上到2号针对第三次更新的停机维护之前的大约14个小时里,我们将推出大量的任务供玩家选择,就好像节日到来前的庆祝活动那样。举办这次活动的目的并不是特别针对老玩家的回归,而是想看看玩家对这类活动的反映,最终玩家的反映也会直接体现在今后3.5及4.0的更新活动中。
记者:在推出2.0和2.5的时候玩家的反映如何呢?
杉浦:当时我们最担心的就是没有将7阶段的SP武器和防具全部开放,即便是把该阶段的武器强化到定点还是比不过其他的一些常规武器,我们很担心玩家会觉得强化这些武器完全没有意义,很遗憾我的担心最终成为了现实。
但是,狩人祭的反响比预计的要好得多。从2.5的副标题就能看出其主题就是狩人祭。对于把狩人祭放到2.5还是3.0里我犹豫了很久,犹豫这是个参加人数相当多的大规模活动,会给数据库带来很大的负担,与其7月份直接全面上线不如在那之前来个测试,因此最终还是决定放到2.5里推出。虽然当时很担心能不能向参加的玩家展现出这个活动所能带来的好处,但是最终结果还是非常令人满意的,在3.0中我们将进一步强化这方面的内容。
记者:在2.0中首次出现的新怪物“エスピナス”反响如何?
杉浦:比起之前推出的“ヒプノック”和“ヴォルガノス”,玩家对于“エスピナス”的评价要比前两者好得多。但是,怪物的力量越强打起来就越辛苦,很多玩家表示最开始的一个月还有新鲜劲儿,后来任务里的连续战斗就感到很吃力了。话是这么说,但是在求人区里招募猎杀的募集留言并不是很多。我想接下来的任务就是怎样让玩家对怪物保持连续的高度兴趣,同时还能让他们在成功击杀后获得足够的爽快感和满足感了。
记者:在推出“ヴォルガノス”的时候很多玩家反映它的素材制作的来说,存在着诸如水平不同玩家间的交流障碍和活动场所隔离这样的弊端,我不希望《怪物猎人在线》中也出现类似的问题。虽然我们很容易就可以推出一个限定300名以上玩家参加的任务,但是这样做会直接妨碍不同水平玩家间的交流。而我希望的是最终无论是99位以下的玩家还是100位以上的玩家都能够轻松交流心得,目前所做的工作也正在朝着这个目标努力。
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■ “アクラ·ヴァシム”的开发理念是?
记者:接下来请介绍下3.0的具体内容吧,首先就是新怪物“アクラ·ヴァシム”了,能否介绍下制作的经纬呢?
杉浦:在最开始的时候,我们针对玩家到底喜欢怎样的外形和内部细节展开了热烈的讨论,如何能够二者兼备的话当然是最好的。于是就有了现在的这个“アクラ·ヴァシム”。表面上看起来很像蝎子。我在试玩的时候充分感受到了它独特的移动和多彩的攻击方式。虽然其中有一些既存的运动模式,但大多数都是全新设计的。因此,在和它交战的时候现有的经验可能就不是那么管用了。即便是对已经玩了一年的老玩家来说也能让你感觉耳目一新。
记者:最终“アクラ·ヴァシム”会是一个怎样的强敌呢?
杉浦:这个问题也让开发小组头疼了很久,最终我们得出的结论就是这个“アクラ·ヴァシム”了。其中包含了很多我们初次尝试的内容,如果能得到玩家直率的评价的话,我相信这些点子在今后的新怪物中一定能继续进化。所以,希望在推出之后大家多多挑战,然后告诉我们你的想法和感受。
记者:那么新要素具体是什么样的内容呢?
杉浦:目前还不能透露。总之还是请大家到时候实际挑战下吧。提示一个关键词“体质变化”,其具体的对应方法将会考验玩家的智慧,现阶段还是请大家实际玩一玩,多收集情报,最终解开藏在它身上的谜题吧。比如说“アクラ·ヴァシム”的攻击模式变化很多,第一次挑战的玩家可能会不太适应,另外毒和麻痹这样的异常属性攻击也很头疼,推荐第一次挑战的玩家多观察一下,先摸清楚它都有什么攻击方式后再打比较好。
记者:这些新要素是否能从外观上看出点信息呢?
杉浦:其中一部分从外观上是能够预想到的。根据从“エスピナス亚种”里获得的经验,我们加入了很多会让玩家大吃一惊的内容。另外,到目前为止一个怪物所能造出的防具只有剑士和枪手两个类型,但是由于某个点子,这次“アクラ·ヴァシム”的装备会分成多个种类。具体内容还是请玩家们7月2日的时候亲自去体验一下吧。
■ “ヒプノック稀有种”,近战强化型新怪物
位于树海顶部的“ヒプノック稀有种”,其白蓝色的身体在灰暗的地图中非常显眼。
记者:这次除了新地图之外还会有“ヒプノック稀有种”登场吧?
杉浦:开发团队提出在3.0里加入“ヒプノック稀有种”的时候,运营方面曾经表示很为难,“ヒプノック”由于其讨厌的睡眠攻击,它属于玩家比较头疼的一类怪物。如果中了睡眠攻击的话只能让别的玩家来叫醒,所以在当时推出的时候玩家的评价比较低,所以运营部门担心技师推出稀有种玩家也可能不会买账。就在这个时候,开发小组解释说新的“ヒプノック稀有种”的主要特点将不再是睡眠攻击,而是擅长近身肉搏。
记者:这么说“ヒプノック稀有种”将不再会使用睡眠攻击了?
杉浦:并不是说“ヒプノック稀有种”就完全不会使用睡眠攻击了,只是它的攻击方式将以近身打击为主,我们为他添加了多种新的动作,肯定会非常有趣的。另外,和一年前相比,现在对于睡眠的评价也发生了一些变化。以前使用睡眠属性武器的玩家几乎很难见到,最近出现了增加的迹象。特别是附带睡眠属性的大剑,在怪物睡着的时候使用蓄力攻击效果非常好。我非常期待更多的玩家能意识到睡眠武器的真正价值。但是,如果自己中了睡眠攻击的话就只能等待同伴来救助了,这个确实比较让人头疼。