有人曾简单的总结过,“网络游戏=单机+竞技+社区”。说得复杂点,网络游戏只不过是传统的单机游戏方式,另外加强了角色养成和竞技对抗,并辅之于丰富的社区互动功能的一种游戏产品。归根结底,玩家热衷一款网游无非是喜欢其游戏方式,以及介于这种游戏方式所带来的竞技和团队的乐趣,至于角色养成和社区互动这些东西是最容易借鉴和抄袭的,各产品之间的差别并不大。《跑跑卡丁车》、《劲舞团》为什么能迅速红遍?除了整体品质一流之外,成功的借鉴经典单机的游戏方式,并很好的进行了网游化改良无疑是最为关键的。
2009年哪款游戏最火?业界各方面的统计数据都指向于《地下城与勇士》。玩家对此作最大的刺激和感受莫过于其强烈的街机操作感,仿佛找回了童年街机厅时的乐趣,这也是其他产品所不具备的。
DNF
其实早在04年之前,大师级制作人的铃木裕就想把街机化的内容置入网络游戏中,其主导的《莎木Online》中就有一个虚拟的街机厅,玩家在里面就能玩到SEGA的许多街机产品,铃木裕称其为游戏中的游戏。《莎木Online》本身的游戏方式也是经由成功街机《VR战士》发展而来的3D格斗型模式,街机感毋庸置疑。可惜的是,也许大师的概念过于超前,当时的网络环境和技术积累无法实现他的梦想。
拥有强烈的街机感网游就一定能成功吗?答案并非是肯定的。韩国Neowiz公司推出的《Profect KO》可以说把街机操作还原到了一个非常高的层次,Neowiz甚至不惜血本向capcom购买了街霸人物“春丽”合“KEN”的虚拟人物使用权,但其推向韩国市场后反应却较为冷淡,无法对DNF构成任何威胁,相反Marvel QUEST公司的《KO 堂》也是以街霸式的格斗为游戏卖点,却在韩国风生水起。
认真玩过DNF的玩家不会认为该作只是可以联网的街机游戏,更不会因为横版的游戏画面,觉得是休闲网游。DNF的技能、道具和任务系统的庞大足以比拟任何MMORPG,其实他本质上也是个彻头彻尾的MMORPG。《Profect KO》的失败不在于没有街机感,而在于PVE的内容过于的薄弱,大众玩家并不是想在PVP中去寻求挫折,让别人用华丽的招式给KO掉。
KO堂
PefectKO
之所以能与《Profect KO》在街霸网游传人之争中取胜,《KO 堂》自有其看家的本领,除格斗特色之外,其PVE内容堪比《冒险岛》,玩家不愁除了格斗就无所事事。匪夷所思的是,《KO 堂》还玩起了“99合1”的家用机卡带模式的卖点,游戏里还集成了“雷电”、“沙滩排球”、“是男人就上100层”、“热血足球”等N个小游戏。这倒是让笔者想起了一些超牛Fans用《魔兽争霸》的WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版。高度整合确实是一个思路,毕竟网游嘛,出了主体特色鲜明之外,内容越多越好,玩家总是无聊而且众口难调。
技术的发展总是神速,在韩国街机化网游模式绝非《DNF》的深度MMORPG化和《KO 堂》的包罗万象化两种,因为这两款游戏毕竟还是只停留在2D横版层面上。随着《洛奇英雄传》、《剑灵》等动作感十足,让人头晕目眩的次世代大作的公布。笔者不禁感慨,难道铃木裕大师的大型3D格斗mmorpg梦想最终还是需要韩国人帮其实现?悲哀呀!