文/鼹鼠
被采访人:
魔兽世界首席制作人 J.Allen Brack
星际争霸2首席制作人 Chris Sigaty
星际2、wlk首席制作人 |
问:sc2的完成度?sc2的上市时间?
答:(未等翻译说话,cris就开始回答问题),第一个问题肯定游戏上市时间吧(笑),基本完成了,Blizzcon结束后结束封测,开始beta测试,这个beta测试会在美国进行,由于网络的原因,我们可能不会邀请其它地域的玩家,主要以美国的玩家为主。beta测试完后,就进入最后的工作,但最后的上市时间,你们也知道,这不确定。(场内哄笑)
问:在游戏开发过程中,是否邀请了职业选手进行测试?如果有,那职业选手测试后的反馈如何,对游戏建议的改动是否和开发师的想法一致?
答:现在的测试是只限于内部测试,职业选手方面,我们目前团队里有两名员工是曾经的职业选手,他们在游戏的平衡性提供了大量意见。Blizzcon后到游戏正式发售前,只要有暴雪的活动,都回邀请职业选手参加,也会跟他们讨论。我们也很了解sc2对于职业玩家的重要性,会尽可能多的参考他们的意见。此外,包括游戏截面的一写元素,我们也会听取他们的意见。
问:wlk在小型副本的设置方面,是否会增加数量照顾大多数休闲玩家?
答:是的,我们在wlk的小型副本数量上,设置为12个,应该可以满足大部分没有时间的玩家的需求。如果大家觉得还不满意的话,我们还会把某些大型25人的副本另外制作成一个可供10人体验的区域。
问:wlk中加入摩托车坐骑的设计是否会跟wow的历史背景产生冲突?
答:你说的这个问题我们也考虑过,之前在tbc加入直升飞机的时候,我们就有查阅相关的文献资料。从某种角度讲,工程学能够制造发达的机械是符合wow的背景的,当然这样的元素我们以后在新增的过程中会更加的谨慎。
问:sc2实际开发的时间是多长?在开发中开发师和整个工作团队是否遇到困惑的事?
答:大概有5年了,实际上本身sc2并不需要这么多时间。暴雪的游戏都是不同的小团队在坐,但wow项目实在太大了,动用了sc2团队的一些人,另外部分员工在内部有调整,这都使sc2的开发时间超出了我们的预估。遇到困惑的事很多,最让人困惑的无非就是有很多精彩绝伦的想法因为各种原因不能实现在游戏里,只能等待下一个版本或者其它游戏了。
问:未来如何防止外挂和作弊?
答:不单是sc2,包括现在已经在运营的游戏比如wow在内,暴雪针对hacker有两种措施,一是会从法律方面去解决。第二我们本身可以查到这些动作,将会采用严厉的措施。为此暴雪已经成立了专门的团队针对作弊,相信这方面的问题将会逐步得到解决。
问:wlk中会如何更好的进行职业平衡,防止出现bug职业?
答:我们在设计的过程中会不断听取各方面的意见,尤其是玩家的意见。当然这个职业平衡的调整过程我们是一直在进行的,一些职业被削弱了,我们就会加强,反之也一样。wlk会更好的优化职业和技能的平衡。
问:星际2中加入了大量的游戏剧情任务和剧情过场电影,是否是为了吸引玩家更注重单机的乐趣?
答:我们发现有一部分玩家开始游戏后就直接跟另外的人对战。但是还有一部分玩家从来没有上过bn,而是自己在家里一个人玩,大量剧情的加入相信会对这些人产生一定的吸引力。
问:有关sc2的ui设计方面的问题,能否介绍一下这方面的情况?
答:sc2的的ui是在war3的ui设计基础上得来的,有趣的是war3的ui则是从sc的ui设计基础上得来的,目前看来大多数玩家都喜欢之前的风格,所以我们暂时没有改变ui设计主风格的计划?
问:sc在电子竞技领域创造了很高的价值,那暴雪对sc2在电子竞技领域的期望是什么?
答:十年如一梦,过去的辉煌不代表sc2可以赢得未来,我只能说暴雪非常看重sc2,我们期待sc2能够创造出比sc更大的价值,尤其是在电子竞技领域。
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